Curricula per l'anno 2024 - Design, Comunicazione Visiva e Multimediale - Design, Multimedia and Visual Communication (31822)
1º anno
Insegnamento | Semestre | CFU | SSD | Lingua | |
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10605330 | BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY STUDIO | 1º | 9 | ICAR/13, ICAR/13 | ENG | |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Editoria e Tipografia ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico-critici, progettuali e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e sistemi di artefatti complessi nell’ambito della Comunicazione Visiva basati su uno dei suoi elementi fondanti: la tipografia. Il laboratorio intende quindi fornire gli strumenti per un utilizzo consapevole del carattere tipografico nella progettazione di diverse tipologie di artefatto nell’ambito editoriale. Tali strumenti comprendono la conoscenza dell’anatomia del carattere e i relativi cambiamenti in riferimento ai contesti storici e tecnologici; verranno inoltre approfonditi temi quali l’architettura dell’informazione attraverso l’uso corretto dei caratteri tipografici, la microtipografia e l’utilizzo dei caratteri in chiave espressiva. Verrà infine trattato l’uso integrato della tipografia con gli altri elementi della progettazione grafica. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e abilità che consentano la progettazione sia di un carattere tipografico che di un artefatto di design editoriale, dal concept alla realizzazione, con una particolare attenzione alla fase di stampa e allestimento del prodotto progettato. Il Laboratorio è costituito da un modulo di “Editoria e Tipografia”, con una forte componente progettuale nell’ambito del design editoriale; e da un modulo di “Storia della Comunicazione Visiva” che ha l’obiettivo di fornire le basi storiche e critiche della progettazione grafica. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale, che servirà a verificare sia i progressi nell’ambito della produzione degli artefatti che la preparazione teorica a partire dalla bibliografia di riferimento. | |||||
HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN | 1º | 3 | ICAR/13 | ENG | |
Obiettivi formativi Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della Storia della Comunicazione Visiva. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per individuare, comprendere e collocare temporalmente progetti nell’ambito della storia della grafica, e nello specifico caratteri tipografici, manifesti, riviste e copertine di libri, cogliendone i peculiari aspetti progettuali e produttivi. Il corso verterà quindi sugli artefatti progettati tra il 1890 e il 1990, con particolare attenzione alla produzione grafica e tipografica italiana. Tali case studies verranno analizzati in rapporto con il contesto in cui sono stati progettati e in base all’impatto che hanno avuto sulla società coeva. Oltre agli aspetti visivi degli artefatti, il corso si propone di affrontare le questioni tecnologiche legate alla produzione degli artefatti, e in particolare le tecniche di stampa, con l’obiettivo di far acquisire agli studenti le conoscenze utili al riconoscimento degli aspetti tecnici di un progetto. Durante il corso verranno inoltre fornite alcune indicazioni storiografiche, utili a comprendere i limiti che definiscono la disciplina e le innovazioni metodologiche scaturite dal dibattito avvenuto nell’ultimo decennio. Saranno infine affrontate le questioni relative allo studio delle fonti primarie e secondarie, con l’obiettivo di fornire agli studenti una prima introduzione alla ricerca storica. Tale obiettivo specifico sarà verificato attraverso la redazione di un testo scritto. La componente storico-critica verrà invece valutata attraverso una prova di esame che attesti la padronanza degli argomenti del corso. | |||||
BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY | 1º | 6 | ICAR/13 | ENG | |
Obiettivi formativi Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito del Design Editoriale, con particolare attenzione alla progettazione di un carattere tipografico e all’utilizzo della tipografia in ambito editoriale. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici, tecnici e progettuali per la progettazione di un carattere tipografico e per l’analisi e l’elaborazione di progetti nell’ambito della Comunicazione Visiva. Il corso si propone, tramite un percorso teorico e pratico, di fornire agli studenti l'acquisizione delle conoscenze culturali, teoriche e tecniche atte a progettare e utilizzare propriamente lo strumento della tipografia, necessario per la concezione e la realizzazione di artefatti grafici in grado di coniugare la componente tradizionale con elementi contemporanei. Per raggiungere tali obiettivi, saranno fornite nozioni relative sia alla morfologia del carattere, sia alle nuove tecnologie applicate all’ingegnerizzazione delle font, quali variabili parametriche e applicazioni per il motion graphic. Al termine del modulo lo studente dovrà avere acquisito conoscenze teorico-metodologiche e pratiche che consentano la realizzazione di progetti di caratteri tipografici e di artefatti e sistemi di artefatti nell’ambito del Design Editoriale. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova d’esame e attraverso esercitazioni e prove in itinere. | |||||
10596168 | DESIGN AND GRAPHIC LANGUAGES STUDIO | 1º | 9 | ICAR/17 | ENG | |
Obiettivi formativi Obiettivo specifico del corso è quello di far acquisire agli studenti le conoscenze teorico-critiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini nell’ambito della cultura visuale contemporanea. | |||||
GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO | 1º | 3 | ICAR/17 | ENG | |
Obiettivi formativi Obiettivo specifico del corso è quello di far acquisire agli studenti le conoscenze, competenze e abilità per l’esercizio critico delle differenti forme dei linguaggi grafici che concorrono alla formulazione di un progetto di comunicazione visiva. | |||||
GRAPHIC LANGUAGES | 1º | 6 | ICAR/17 | ENG | |
Obiettivi formativi Obiettivo specifico del corso è quello di far acquisire agli studenti le conoscenze teorico-critiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini nell’ambito della cultura visuale contemporanea. | |||||
10616077 | PRINCIPLES AND PRACTICES OF PERFORMING ARTS | 1º | 6 | L-ART/05 | ENG | |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare il ruolo svolto dagli artisti nella seconda metà del Novecento, con ricadute sulla nostra quotidianità, come attori di anticipazione, sperimentazione e promozione di innovazione e sviluppo non solo di artefatti tecnico-culturali, ma anche di pratiche discorsive e metodologie interdisciplinari. Il corso affronta le origini del linguaggio elettronico a partire dalla fine degli anni Cinquanta, il rapporto tra analogico e digitale fino alla definizione di nuovi standard tecnologici in ambito digitale. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare la capacità di valutare e selezionare le conoscenze e le esperienze acquisite durante il corso per comunicarle in maniera autonoma e originale. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle esercitazioni attraverso l’analisi approfondita di case studies e contesti artistico-operativi come teatri, festival, e mostre. La verifica delle capacità di applicare conoscenza e comprensione sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame finale e attraverso esercitazioni e prove in itinere. | |||||
VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA | 1º | 3 | L-ART/05 | ENG | |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e creare contenuti audiovisivi in ambito artistico. Metodologicamente il modulo accosta l'analisi di alcune opere video, performance multimediali e installazioni emblematiche i per la storia del video e delle performing art approfondendo le specificità linguistiche e tecnologiche. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare capacità di giudicare e selezionare le conoscenze e le esperienze acquisite durante il corso per rielaborarle in maniera autonoma e originale attraverso: la creazione di progetti multimediali; l'esposizione in maniera esaustiva ed innovativa dei contenuti teorici acquisiti; la valutazione della fattibilità dei progetti multimediali proposti da un punto di vista tecnico e fruitivo; le competenze per accedere a metodologie, strumenti e applicazioni innovative e attraverso lo studio della Storia delle arti videografiche, elettroniche, digitali e performative. La verifica delle capacità sarà operata attraverso la prova di esame finale, esercitazioni e prove in itinere. | |||||
HISTORY OF PERFORMING ARTS | 1º | 3 | L-ART/05 | ENG | |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare il ruolo svolto dagli artisti nella seconda metà del Novecento, con ricadute sulla nostra quotidianità, come attori di anticipazione, sperimentazione e promozione di innovazione e sviluppo non solo di artefatti tecnico-culturali, ma anche di pratiche discorsive e metodologie interdisciplinari. Il corso affronta le origini del linguaggio elettronico a partire dalla fine degli anni Cinquanta, il rapporto tra analogico e digitale fino alla definizione di nuovi standard tecnologici in ambito digitale. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare la capacità di valutare e selezionare le conoscenze e le esperienze acquisite durante il corso per comunicarle in maniera autonoma e originale. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle esercitazioni attraverso l’analisi approfondita di case studies e contesti artistico-operativi come teatri, festival, e mostre. La verifica delle capacità di applicare conoscenza e comprensione sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame finale e attraverso esercitazioni e prove in itinere. | |||||
10605332 | IMAGE AND STORYTELLING STUDIO | 1º | 9 | SPS/08, L-ART/06 | ENG | |
Obiettivi formativi FOTOGRAFIA (L-ART/06) – 6 CFU | |||||
METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION | 1º | 3 | SPS/08 | ENG | |
Obiettivi formativi METODI DI ANALISI CRITICA DELL’IMMAGINE (SPS-08) - 3 CFU | |||||
PHOTOGRAPHY | 1º | 6 | L-ART/06 | ENG | |
Obiettivi formativi FOTOGRAFIA (L-ART/06) – 6 CFU | |||||
10616064 | DESIGN BRANDING STUDIO | 2º | 9 | SPS/08, ICAR/13 | ENG | |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato si compone di un modulo guida con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una applicativa sperimentale; e di un modulo che affronta dal versante degli studi sociologici dei processi culturali, forme contenuti e strategie divulgative e della comunicazione sociale e istituzionale. Il laboratorio integrato ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito della comunicazione integrata di tipo promozionale, pubblicitario e divulgativo con particolare attenzione alle applicazioni nei settori pubblico, politico e sociale. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione grafica transmediale, negli specifici ambiti di interesse. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nella Comunicazione Sociale e Divulgativa, dall’altro si forniranno competenze inerenti pianificazione e realizzazione di nuovi progetti negli stessi ambiti. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico nell’ambito della Comunicazione Sociale e Divulgativa. Le conoscenze acquisite convergeranno e saranno verificate attraverso la creazione di uno o più progetti di comunicazione che gli studenti dovranno elaborare, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. | |||||
INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS | 2º | 3 | SPS/08 | ENG | |
Obiettivi formativi Il Modulo ha l’obiettivo di fornire le conoscenze teoriche, metodologiche e critiche per lo studio della advertising e delle sue nuove declinazioni, nonché per elaborare un piano strategico di comunicazione integrata, definendone le leve strategiche e integrando i contributi dal marketing e dalle altre discipline coinvolte. Lo studente comprenderà cosa sottende la pianificazione e realizzazione di una campagna, alla luce delle più recenti tendenze di evoluzione dei linguaggi, delle nuove tecnologie e dei nuovi canali disponibili. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies di progetti e campagne pubblicitarie innovative e significative per i diversi fenomeni e contesti sociali e culturali che le hanno generate. Al termine Laboratorio lo studente dovrà dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi, legati alla ideazione e fattibilità di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico nell’ambito della Comunicazione Sociale e Divulgativa. In particolare, lo studente dovrà essere in grado di sperimentare soluzioni innovative per esporre al meglio e valorizzare i contenuti materiali e/o immateriali progettati, utilizzando i metodi, le tecniche e gli strumenti attuativi acquisiti. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, simulazioni di progetti di nuove forme di pubblicità, di promozione, di divulgazione e di sistemi di comunicazione integrata volte a sviluppare la capacità di approccio individuale e di gruppo ai problemi applicativi e professionali. | |||||
BRAND DESIGN | 2º | 6 | ICAR/13 | ENG | |
Obiettivi formativi Il Modulo ha l’obiettivo principale di fornire gli strumenti teorico-critici e metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito della Comunicazione Sociale e Divulgativa e in generale nell’ambito dei sistemi di comunicazione integrata attinente tematiche di pubblico interesse sia a livello territoriale che globale. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà, avere acquisito una conoscenza adeguata e specifica degli strumenti, delle procedure e dei meccanismi attuativi per operare in questo campo, anche attraverso metodi di verifica della realizzabilità linguistico-narrativa, morfologica, tecnica e funzionale, utilizzando strumenti di comunicazione avanzati e multimediali nell’ambito della rappresentazione e forme diverse di linguaggio, verbale e scritto-grafico. La verifica delle capacità avverrà, soprattutto, attraverso la prova di esame, strutturata in modo da evidenziare l’autonomia nell’organizzare il proprio apprendimento. | |||||
10596166 | MULTIMEDIA DESIGN STUDIO | 2º | 9 | ING-INF/05, ICAR/13 | ENG | |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale. MULTIMEDIA DESIGN AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere. | |||||
IMMERSIVE ENVIROMENTS | 2º | 3 | ING-INF/05 | ENG | |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI - L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere. | |||||
MULTIMEDIA DESIGN | 2º | 6 | ICAR/13 | ENG | |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI - Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi. | |||||
1st optional group |
2º anno
Insegnamento | Semestre | CFU | SSD | Lingua | |
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10616103 | INFORMATION DESIGN STUDIO | 1º | 9 | SPS/08, ICAR/13 | ENG | |
Obiettivi formativi Il modulo si occupa di fornire conoscenze e favorire l’apprendimento di metodi e tecniche di raccolta, elaborazione, interpretazione ed organizzazione dei dati a fini comunicativi attraverso lo sviluppo di progetti visuali. Il percorso previsto dall’insegnamento mira a fornire agli studenti gli strumenti per elaborare capacità critiche di approccio ai dati attraverso due modalità di apprendimento: una modalità frontale basata su contributi teorici specifici (lezioni frontali, coinvolgimento di esperti esterni, approfondimenti bibliografici e di ricerca) e una modalità pratica basata su esercitazioni progettuali ed attività sperimentali. L’obiettivo del modulo è, pertanto, l’acquisizione da parte degli studenti di capacità critiche ed operative rispetto alle conoscenze teorico-metodologiche, tecniche e progettuali, la loro messa in pratica attraverso proposte di tipo grafico-visuale che prevedano l’applicazione in modo efficace ed innovativo degli strumenti di comunicazione propri dell’ambito della rappresentazione e lo sviluppo di nuove forme di linguaggio visuale. | |||||
DATA RESEARCH AND STORYTELLING | 1º | 3 | SPS/08 | ENG | |
Obiettivi formativi Il modulo si occupa prevalentemente dell’analisi critica e della progettazione di narrazioni visive a partire da dati e informazioni, applicando i modelli narrativi provenienti dalla tradizione sociologica, quali la struttura circolare del viaggio dell’eroe (Campbell, 1984) e Vogler, 1999), la caratterizzazione dei personaggi attraverso gli archetipi e i tipi psicologici fondamentali della narrazione (Durand,1972; Jung, 1947; Pearson, 1990), nonché i capi saldi del racconto, le funzioni e le strutture narrative (Barthes, 1966; Todorov,1969). Attraverso questo modulo, gli studenti acquisiranno conoscenze e abilità per svolgere un’analisi critica delle narrazioni visive, anche di tipo crossmediale e transmediale, e saranno in grado di applicare le regole alla base della progettazione contenutistica della narrazione visiva nel momento in cui devono visualizzare i data o raccontarli all’interno di una struttura narrativo interpretativa. Per tale ragione, i due moduli di cui è composto il corso viaggiano in parallelo per fornire competenze di progettazione visiva nel campo dell’Information Design offrendo conoscenze e abilità per la ricerca, ideazione e validazione di artefatti comunicativi infografici complessi. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali attraverso lo sviluppo di project work tematici e di durata semestrale. | |||||
DATA VISUALIZATION | 1º | 6 | ICAR/13 | ENG | |
Obiettivi formativi Il modulo si occupa di fornire conoscenze e favorire l’apprendimento di metodi e tecniche di raccolta, elaborazione, interpretazione ed organizzazione dei dati a fini comunicativi attraverso lo sviluppo di progetti visuali. Il percorso previsto dall’insegnamento mira a fornire agli studenti gli strumenti per elaborare capacità critiche di approccio ai dati attraverso due modalità di apprendimento: una modalità frontale basata su contributi teorici specifici (lezioni frontali, coinvolgimento di esperti esterni, approfondimenti bibliografici e di ricerca) e una modalità pratica basata su esercitazioni progettuali ed attività sperimentali. L’obiettivo del modulo è, pertanto, l’acquisizione da parte degli studenti di capacità critiche ed operative rispetto alle conoscenze teorico-metodologiche, tecniche e progettuali, la loro messa in pratica attraverso proposte di tipo grafico-visuale che prevedano l’applicazione in modo efficace ed innovativo degli strumenti di comunicazione propri dell’ambito della rappresentazione e lo sviluppo di nuove forme di linguaggio visuale. | |||||
10616080 | COMPUTER GRAPHICS AND GAMING STUDIO | 1º | 9 | ICAR/13, ICAR/17 | ENG | |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification. | |||||
INTERACTION DESIGN | 1º | 3 | ICAR/13 | ENG | |
Obiettivi formativi L' obiettivo del modulo di Interaction Design è quello di fornire un’introduzione sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il corso ha l’obiettivo quindi di sviluppare le competenze di utilizzo di software specifici. Il corso intende quindi fornire un'introduzione alla computazione e alla programmazione. In particolare il corso si focalizza sullo studio di smart objects in grado di muoversi autonomamente e in maniera flessibile attraverso un approccio di “decision making” che include particolari tecniche per l'ottimizzazione delle fasi di progettazione e produzione. | |||||
COMPUTER GRAPHICS AND GAMING | 1º | 6 | ICAR/17 | ENG | |
Obiettivi formativi L’ obiettivo del modulo di Computer Graphics e Gaming è fornire gli strumenti di base ed avanzati per realizzare un prodotto di Game Design. | |||||
Elective course | 2º | 9 | N/D | ENG | |
Obiettivi formativi Tali materie (9 CFU) possono essere scelte autonomamente dello studente, purché siano coerenti con il percorso formativo. In particolare i crediti possono essere acquisiti sostenendo uno o più esami: | |||||
AAF1517 | FURTHER LEARNING WORK AND TRAINING | 2º | 9 | N/D | ENG | |
Obiettivi formativi Le altre attività utili per l'inserimento nel mondo del lavoro dello studente di DCVM contemplano Stage, Workshop, Seminari e Conferenze organizzate dal Consiglio di Corso di Studi per il totale delle ore previste dal manifesto degli studi. | |||||
AAF2421 | THESIS WORK | 2º | 15 | N/D | ENG | |
Obiettivi formativi La prova finale del Corso di Laurea Magistrale in Design, Comunicazione Visiva e Multimediale, che costituisce il completamento e la verifica delle conoscenze acquisite, consiste nella presentazione di una tesi elaborata dallo studente secondo requisiti di originalità, sotto la guida di un relatore. Questa dovrà essere connotata da un profilo prossimo alla ricerca avente pertanto caratteri di sperimentazione che potranno approfondire aspetti progettuali-esecutivi oppure teorici e metodologici. | |||||
2nd optional group |
Gruppi opzionali
Insegnamento | Anno | Semestre | CFU | SSD | Lingua |
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10616068 | PERFORMANCE DESIGN STUDIO | 1º | 2º | 9 | M-PSI/06, L-ART/05 | ENG |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI: Il corso ha l'obiettivo di familiarizzare gli studenti con le basi psicologiche del comportamento spaziale e con l'applicazione di tali conoscenze alla progettazione di sistemi e ambienti. In particolare, il corso affronterà gli aspetti critici dell'attenzione (selezione, focalizzazione, divisione e mantenimento) con particolare riferimento alle loro implicazioni nella progettazione di dispositivi e ambienti. Ampio spazio verrà dato alla tematica del visual search, vale a dire la scansione visiva dell'ambiente orientata a individuare un particolare target tra stimoli irrilevanti o distrattori, come pure alla progettazione di sistemi complessi che non producano ingombro in grado di ostacolare la focalizzazione dell'attenzione. Il comportamento spaziale verrà affrontato nell'ambito generale dei fattori umani e dell'ergonomia (principio di prossimità-compatibilità, rappresentazione dello spazio 2D e 3D, visualizzazione, navigazione, wayfinding). | |||||
BEHAVIOUR ANALYSIS | 1º | 2º | 3 | M-PSI/06 | ENG |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI: Il corso ha l'obiettivo di familiarizzare gli studenti con le basi psicologiche del comportamento spaziale e con l'applicazione di tali conoscenze alla progettazione di sistemi e ambienti. In particolare, il corso affronterà gli aspetti critici dell'attenzione (selezione, focalizzazione, divisione e mantenimento) con particolare riferimento alle loro implicazioni nella progettazione di dispositivi e ambienti. Ampio spazio verrà dato alla tematica del visual search, vale a dire la scansione visiva dell'ambiente orientata a individuare un particolare target tra stimoli irrilevanti o distrattori, come pure alla progettazione di sistemi complessi che non producano ingombro in grado di ostacolare la focalizzazione dell'attenzione. Il comportamento spaziale verrà affrontato nell'ambito generale dei fattori umani e dell'ergonomia (principio di prossimità-compatibilità, rappresentazione dello spazio 2D e 3D, visualizzazione, navigazione, wayfinding). | |||||
PERFORMANCE DESIGN | 1º | 2º | 6 | L-ART/05 | ENG |
Obiettivi formativi Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato rivisto tenendo conto degli ultimi sviluppi dell'industria e viene insegnato durante un semestre attraverso una combinazione di progetti e lavoro di produzione. I workshop permetteranno di acquisire conoscenze pratiche e abilità tecniche esplorarando opportunità di collaborazione creativa all'interno del corso beneficiando dell'apprendimento condiviso, della conoscenza e dello scambio di competenze con altri creativi post-laurea e non. Mira a creare un valido portfolio professionale di progetti e lavori di design realizzati. Il corso è costituito da un modulo di progettazione dell'esperienza scenica e da un secondo modulo di analisi del movimento spaziale. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che gli consentano di supportare, dal punto di vista teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da utilizzare nell'ambito di installazioni, arti dello spettacolo. La verifica delle conoscenze sarà effettuata attraverso esercizi svolti durante il corso e l'esame stesso. | |||||
10616078 | EXHIBIT DESIGN AND SPATIAL STUDIO | 1º | 2º | 9 | L-ART/05, ICAR/16 | ENG |
Obiettivi formativi SPAZIO SCENICO E MUSEALE OBIETTIVI SPECIFICI: Il corso si pone l’obiettivo di analizzare strumenti teorico-critici ed esempi storici concernenti la creazione dello spazio per la scena, per consentire allo studente di avere dimestichezza con contenuti, di vario genere, provenienti dall’ambito delle performing arts. In particolare verranno esaminate differenti esemplificazioni visuali, cinematografiche, figurative, acustiche, architettoniche, sociologiche, antropologiche, linguistiche, letterarie che si intrecciano nella spazializzazione della scena e che ricorrono nella nuova musealità. Si affronteranno tematiche legate alla scrittura scenica, alla drammaturgia di confine, all’adozione di soluzioni derivanti da modelli rituali ed evenemenziali, al perimetro teorico che contempla l’oltrepassamento dell’arte e dell’estetica in direzione dell’esperienza, attraverso paradigmi significativi. Anche la musealità contemporanea, questa la lettura proposta nel corso, fa ampio utilizzo di codici e linguaggi di derivazione performativa in sede di creazione dello spazio e non solo. Una museologia, quella del nuovo museo, che verrà indagata in quanto depositaria di strumenti e di pratiche affini alla scena e alla sua fruizione da parte del pubblico. Lo studente potrà infine essere quindi in grado di discernere gli elementi costitutivi che sono alla base dell’idea di spazio per la scena e per l’allestimento museale contemporaneo sia all’interno dell’evoluzione storica, sia del momento presente. Tali capacità sono oggetto di verifica nella prova finale. | |||||
SCENIC AND MUSEUM SPACE | 1º | 2º | 3 | L-ART/05 | ENG |
Obiettivi formativi SPAZIO SCENICO E MUSEALE OBIETTIVI SPECIFICI: Il corso si pone l’obiettivo di analizzare strumenti teorico-critici ed esempi storici concernenti la creazione dello spazio per la scena, per consentire allo studente di avere dimestichezza con contenuti, di vario genere, provenienti dall’ambito delle performing arts. In particolare verranno esaminate differenti esemplificazioni visuali, cinematografiche, figurative, acustiche, architettoniche, sociologiche, antropologiche, linguistiche, letterarie che si intrecciano nella spazializzazione della scena e che ricorrono nella nuova musealità. Si affronteranno tematiche legate alla scrittura scenica, alla drammaturgia di confine, all’adozione di soluzioni derivanti da modelli rituali ed evenemenziali, al perimetro teorico che contempla l’oltrepassamento dell’arte e dell’estetica in direzione dell’esperienza, attraverso paradigmi significativi. Anche la musealità contemporanea, questa la lettura proposta nel corso, fa ampio utilizzo di codici e linguaggi di derivazione performativa in sede di creazione dello spazio e non solo. Una museologia, quella del nuovo museo, che verrà indagata in quanto depositaria di strumenti e di pratiche affini alla scena e alla sua fruizione da parte del pubblico. Lo studente potrà infine essere quindi in grado di discernere gli elementi costitutivi che sono alla base dell’idea di spazio per la scena e per l’allestimento museale contemporaneo sia all’interno dell’evoluzione storica, sia del momento presente. Tali capacità sono oggetto di verifica nella prova finale. | |||||
EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN | 1º | 2º | 6 | ICAR/16 | ENG |
Obiettivi formativi EXHIBIT DESIGN - OBIETTIVI SPECIFICI |
Insegnamento | Anno | Semestre | CFU | SSD | Lingua |
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10605956 | DESIGN FOR DIGITAL EDUCATION STUDIO | 2º | 1º | 9 | ICAR/13, SPS/08 | ENG |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Design per l’Educazione Digitale si pone come insegnamento transdisciplinare tra l’ambito della Digital Education – afferente alla Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi – e la disciplina del Design – afferente nello specifico al Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – che approfondisce il ruolo critico progettuale e la funzione/fruizione dei diversi linguaggi e artefatti visivi mediali nel favorire l’acquisizione di competenze chiave nei cittadini verso una democratizzazione alla cultura digitale. Tale questione è al centro del dibattito pubblico, politico e scientifico da decenni, ormai, ed è spesso affrontato in chiave multidisciplinare pensando alle implicazioni progettuali, pedagogiche, psicologiche, organizzative, valutative e sociali che derivano dalla sua applicazione e sperimentazione rispetto a diverse tematiche sociali. Il forte impatto degli ambienti e servizi digitali sui processi di apprendimento, sulle dinamiche relazionali dei cittadini, sui processi percettivi della realtà, nonché sulle dinamiche di socializzazione e costruzione dei progetti identitari, induce il mondo della ricerca e della professione alla formazione critica di designer della comunicazione visiva e multimediale portatori di responsabilità e consapevoli del ruolo etico-culturale, sociale ed educativo della progettazione di artefatti comunicativi ibridi – tra dimensione analogica e digitale, e quindi phygital – che rispondano ai fabbisogni educativi dell’odierna e futura società digitale, come espresse dall’Agenda 2030: inclusiva, sostenibile e digitale. DIGITAL EDUCATION Il modulo di “Digital Education” – teorico/critico – si focalizza sulle strategie, gli strumenti e le azioni di progetto rivolti all’individuazione dei fabbisogni formativi, sociali, culturali e educativi di partenza, dalla disponibilità delle risorse del contesto educativo di riferimento, nonché dagli obiettivi educativi o didattici alla base del processo fino ad arrivare alla progettazione degli strumenti e delle metodologie didattiche innovative della sperimentazione sociale e della valutazione dell’efficacia del processo educativo innescato. Lo studente dovrà acquisire conoscenze di tipo culturale, sociologico e normativo, nonché semantico sui significati e i contesti di applicazione e di ricerca sociale della Digital Literacy e della Digital Education, con particolare riferimento ai framework internazionali sulla sistematizzazione e applicazione delle competenze digitali del cittadino, evidenziandone dimensioni, indicatori, descrittori, livelli di proficiency ed esempi applicativi. Lo studente acquisirà altresì abilità e competenze sulla progettazione di processi media educativi che definiscono e orientano la prototipazione e sperimentazione di artefatti mediali nel campo del design. DESIGN PER L’APPRENDIMENTO Il modulo di “Design per l’apprendimento” – sperimentale/critico – si concentra sulla capacità progettuale – strategica, operativa educativa del Design – nei confronti del progetto dell’artefatto educativo. L’insegnamento, da una parte, offrirà gli strumenti di ricerca e di pensiero propri del design – attingendo dalle discipline della UX Research, Service Design, Design Thinking e Instructional Design sino alla Design Education – dall’altra parte, la conoscenza ed applicazione dei corretti principi di design – agganciandosi all’Universal Design for Learning e declinati a seconda della tipologia specifica di artefatto – in relazione agli obiettivi educativi ed alle metodologie di apprendimento scelte. Lo studente acquisirà, pertanto, i metodi e gli strumenti necessari dell’artefatto comunicativo di design per l’apprendimento. Per tale ragione, i due moduli di cui è composto il corso viaggiano in parallelo per fornire competenze di progettazione mediale nel settore dell’educazione offrendo conoscenze e abilità fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive per la ricerca, ideazione, sperimentazione e validazione di un artefatto comunicativo educativo complesso. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali attraverso lo sviluppo di un project work tematico e di durata semestrale. | |||||
DESIGN FOR LEARNING | 2º | 1º | 3 | ICAR/13 | ITA |
Obiettivi formativi DESIGN PER L’APPRENDIMENTO Il modulo di “Design per l’apprendimento” – sperimentale/critico – si concentra sulla capacità progettuale – strategica, operativa educativa del Design – nei confronti del progetto dell’artefatto educativo. L’insegnamento, da una parte, offrirà gli strumenti di ricerca e di pensiero propri del design – attingendo dalle discipline della UX Research, Service Design, Design Thinking e Instructional Design sino alla Design Education – dall’altra parte, la conoscenza ed applicazione dei corretti principi di design – agganciandosi all’Universal Design for Learning e declinati a seconda della tipologia specifica di artefatto – in relazione agli obiettivi educativi ed alle metodologie di apprendimento scelte. Lo studente acquisirà, pertanto, i metodi e gli strumenti necessari dell’artefatto comunicativo di design per l’apprendimento. Per tale ragione, i due moduli di cui è composto il corso viaggiano in parallelo per fornire competenze di progettazione mediale nel settore dell’educazione offrendo conoscenze e abilità fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive per la ricerca, ideazione, sperimentazione e validazione di un artefatto comunicativo educativo complesso. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali attraverso lo sviluppo di un project work tematico e di durata semestrale. | |||||
DIGITAL EDUCATION | 2º | 1º | 6 | SPS/08 | ENG |
Obiettivi formativi DIGITAL EDUCATION Il modulo di “Digital Education” – teorico/critico – si focalizza sulle strategie, gli strumenti e le azioni di progetto rivolti all’individuazione dei fabbisogni formativi, sociali, culturali e educativi di partenza, dalla disponibilità delle risorse del contesto educativo di riferimento, nonché dagli obiettivi educativi o didattici alla base del processo fino ad arrivare alla progettazione degli strumenti e delle metodologie didattiche innovative della sperimentazione sociale e della valutazione dell’efficacia del processo educativo innescato. Lo studente dovrà acquisire conoscenze di tipo culturale, sociologico e normativo, nonché semantico sui significati e i contesti di applicazione e di ricerca sociale della Digital Literacy e della Digital Education, con particolare riferimento ai framework internazionali sulla sistematizzazione e applicazione delle competenze digitali del cittadino, evidenziandone dimensioni, indicatori, descrittori, livelli di proficiency ed esempi applicativi. Lo studente acquisirà altresì abilità e competenze sulla progettazione di processi media educativi che definiscono e orientano la prototipazione e sperimentazione di artefatti mediali nel campo del design. | |||||
10605901 | CULTURAL HERITAGE LITERACY STUDIO | 2º | 1º | 9 | L-ART/05, M-PED/04 | ENG |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI - Il corso si pone l’obiettivo di fornire agli studenti le principali direttrici metodologiche nel campo della progettazione educativa per il patrimonio e di fornire conoscenze circa la costruzione e l’uso di principali strumenti per la rilevazione dei dati. Al termine del corso, lo studente sarà in grado di saper applicare i concetti teorici per progettare interventi educativi e di valorizzazione in contesti di patrimonio materiale e immateriale, nonché individuare le metodologie didattiche più coerenti con il contesto educativo di riferimento, assieme a conoscere e comprendere in modo critico le dinamiche della progettazione educativa e della valutazione per il patrimonio culturale. La verifica dell’apprendimento sarà operata tramite una prova di valutazione scritta caratterizzata da domande a stimolo chiuso e risposta chiusa. | |||||
AUGUMENTED REALITY AND VIRTUAL REALTY | 2º | 1º | 3 | L-ART/05 | ENG |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI | |||||
CULTURAL HERITAGE LITERACY | 2º | 1º | 6 | M-PED/04 | ENG |
Obiettivi formativi EDUCAZIONE PER IL PATRIMONIO CULTURALE |