Programma
Dopo una prima parte del corso dedicata al trasferimento delle conoscenze sui concetti di base e i processi, si percorreranno sistematicamente le fasi tipiche di un progetto UX, sperimentando in aula quanto discusso con il docente e applicando tecniche e metodi in un progetto di gruppo.
Fondamenti della UX
Cosa è la UX: definizioni e scomposizione del concetto
Cosa facciamo quando facciamo UX: Attività, ruoli, deliverable
Dalla caffettiera del masochista al design per un mondo migliore: evoluzione del design thinking
Bias e guidelines di design: principi di psicologia cognitiva applicata
UX Research e Discovery
Panoramica sulla UX research: metodi qualitativi e quantitativi
Discovery: tecniche di esplorazione e definizione del problema
Analisi competitiva: benchmarking e posizionamento
Strategy e Service Design
Business model canvas: allineamento tra obiettivi di business e bisogni utente
Value proposition canvas: definizione della proposta di valore
Service design: orchestrazione dei touchpoint e blueprint dei servizi
Prototipazione e Validazione
Prototipazione: dalla bassa all'alta fedeltà, strumenti e tecniche
User testing: pianificazione, conduzione e analisi
Pianificazione: roadmap di sviluppo e prioritizzazione
Integrazione AI nel processo UX
Nelle varie fasi verrà evidenziato come le tecnologie connesse all'AI possono supportare le attività di progettazione, dalla generazione di insight alla prototipazione assistita.
Prerequisiti
Competenze di base di comunicazione digitale
Familiarità con strumenti informatici di base
Testi di riferimento
Per studenti frequentanti
Per gli studenti frequentanti che realizzano il progetto di gruppo, non è prevista la discussione su testi d'esame. Il materiale didattico sarà fornito durante il corso attraverso la piattaforma Classroom.
Per studenti non frequentanti - Testi obbligatori
Tutti e tre i seguenti testi sono obbligatori per l'esame:
Norman D.A., The design of everyday things (2nd edition). New York: Basic Books, 2013.Trad. it.: La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani (Nuova edizione ampliata). Firenze-Milano: Giunti, 2014.
Bland, D. J., & Osterwalder, A. (2019). Testing business ideas: A Field Guide for Rapid Experimentation. John Wiley & Sons.Trad. it.: Testare le idee di business. Una guida sul campo per la sperimentazione rapida. 44 tipi di esperimenti per trovare la strada giusta. Grandi vittorie con piccole scommesse, 2019, Edizioni LSWR
Hassenzahl, M. (2018). The Thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. Blythe & A. F. Monk (Eds.), Funology 2: From usability to enjoyment (pp. 97-106). Springer. Disponibile anche via ResearchGate: https://www.researchgate.net/publication/226420570_The_Thing_and_I_Understanding_the_Relationship_Between_User_and_Product
Frequenza
La frequenza non è obbligatoria ma fortemente consigliata per il carattere pratico e collaborativo del corso.
Gli studenti possono scegliere tra due percorsi:
Percorso frequentanti: partecipazione attiva alle lezioni e realizzazione del progetto di gruppo
Percorso non frequentanti: studio individuale sui testi d'esame, più progetto individuale.
Modalità di esame
------- Studenti frequentanti -----
La verifica dell'apprendimento avverrà tramite la valutazione di un progetto di gruppo su tema concordato con il docente. La valutazione si baserà su una rubrica analitica strutturata.
Componenti del progetto da consegnare
- Sintesi dell'idea - Executive summary del progetto
- Discovery - Documentazione della ricerca utente
- Business Model Canvas e Value Proposition Canvas - Modello di business e proposta di valore
- Benchmark - Analisi competitiva del mercato
- Service Design - Blueprint del servizio e touchpoint
- User Test e Reworks - Test di usabilità e iterazioni conseguenti
- Tempi e costi - Pianificazione e budget del progetto
- Retrospettiva - Analisi critica del processo di lavoro
Criteri di valutazione trasversali
Ogni componente sarà valutata secondo i seguenti criteri:
- Completezza: Presenza di tutti gli elementi richiesti
- Comprensione dei concetti: Corretta applicazione delle metodologie UX
- Data-driven: Utilizzo di dati e ricerche a supporto delle decisioni
- Orientamento al business: Fattibilità e sostenibilità delle soluzioni
- Coerenza: Consistenza interna e allineamento tra le parti
- Comunicazione: Chiarezza espositiva e capacità di sintesi
- Presentazione: Qualità visiva e professionalità dei deliverable
- Valore aggiunto: Elementi di innovazione e approfondimenti oltre le aspettative
La valutazione finale considererà l'integrazione tra le componenti del progetto, la qualità del processo documentato e la capacità di lavorare efficacemente in team.
----- Studenti non frequentanti ----
Per le persone non frequentanti l’esame prevede un colloquio che comprenderà entrambe le seguenti fasi:
A. domande sui testi d’esame
B. discussione di un progetto
A. TESTI ---
Norman D.A., The design of everyday things (2nd edition). New York: Basic Books, 2013. Trad. it.: La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani (Nuova edizione ampliata). Firenze-Milano: Giunti, 2014.
Bland, D. J., & Osterwalder, A. (2019). Testing business ideas: A Field Guide for Rapid Experimentation. John Wiley & Sons., trad.it. Testare le idee di business. Una guida sul campo per la sperimentazione rapida. 44 tipi di esperimenti per trovare la strada giusta. Grandi vittorie con piccole scommesse, 2019, Edizioni LSWR
Hassenzahl, M. (2018). The Thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. Blythe & A. F. Monk (Eds.), Funology 2: From usability to enjoyment (pp. 97-106). Springer. Anche accessibile via ResearchGate ( https://www.researchgate.net/publication/226420570_The_Thing_and_I_Understanding_the_Relationship_Between_User_and_Product )
B. PROGETTO INDIVIDUALE ----
Le persone non frequentanti saranno chiamati ad applicare i concetti appresi nell’analisi di un servizio online
1. Scegliere un sito web o un’applicazione che eroga prodotti o servizi. La maggior parte della applicazioni complesse sono adatte, vanno evitati progetti puramente editoriali.
2. concordare preventivamente con il docente il sito/applicazione su cui condurre l’analisi, via email (emmanuel.mazzucchi@uniroma1.it)
3. Condurre un’analisi del prodotto/servizio indicando punti di forza e punti deboli a livello di UX e usabilità, dimostrando di aver compreso i concetti presenti nei libri di testo. In particolare:
- modello multistadiale del sistema, principi di usabilità (Norman)
- attributi pragmatici ed edonici, posizionamento Act e Self, Goal mode e Action mode (Hassenzahl)
- Business Model Canvas, Value Proposition Canvas, ipotesi ed esperimenti (Bland e Osterwalder)
Viene messo a disposizione un template in formato google slide solo come riferimento di massima per i contenuti minimi da inserire: potrà essere arricchito ed esteso, e modificato a livello formale come si ritiene più opportuno.
Template → https://docs.google.com/presentation/d/110LXHkDMp1rMwhLF4438CXIfZ2C4e031WvqDwQ6tqTI/edit
4. inviare il progetto al docente, in formato presentazione (a scelta tra Microsoft Powerpoint, Presentazioni Google, Canva o altro ) almeno una settimana prima della data dell’appello
Modalità di erogazione
L'insegnamento adotta un approccio di apprendimento esperienziale che ricorre a:
Lezioni interattive con analisi critica di case studies reali e discussione guidata
Workshop pratici per la sperimentazione diretta di tecniche e metodi (interviste, card sorting, sketching, prototipazione)
Design sprint per simulare contesti professionali reali con vincoli temporali
Testimonianze di professionisti del settore per connettere teoria e pratica professionale
Flipped classroom per approfondimenti teorici e discussioni avanzate
Project-based learning attraverso un progetto di gruppo che attraversa tutte le fasi del processo UX