USER EXPERIENCE RESEARCH E DESIGN

Obiettivi formativi

Il corso intende fornire gli strumenti teorici e metodologici per sperimentare attività di ricerca e progettazione nell’ambito dell’esperienza utente. Verranno trattate le basi teoriche e le pratiche diffuse nella comunità professionale sia nella fase di ricerca che di prototipazione e validazione, anche con l’ausilio di strumenti professionali dedicati. A) Conoscenza e capacità di comprensione – il corso fornirà allo studente un framework teorico per valutare il ruolo della user experience nelle pratiche contemporanee di progettisti, aziende e consumatori. Verrà ricostruita l’evoluzione dei concetti e delle tecniche, valorizzandone la stuttura multidisciplinare. Attraverso esercitazioni, dibattiti e workshop gli studenti saranno stimolati ad applicare tali strumenti interpretativi ai prodotti e servizi che li circondano nella vita quotidiana, con una particolare attenzione agli ambienti digitali. B) Capacità di applicare conoscenza e comprensione - l’insegnamento offrirà allo studente la possibilità di applicare le conoscenze acquisite all’interno di un progetto di ricerca e design, caratterizzato da specifici obiettivi di business. Gli studenti saranno chiamati a risolvere un problema progettuale: potranno sperimentare tecniche di analisi e di design comunemente utilizzate, ricevere feedback da professionisti attivi nel settore della UX, confrontarsi tra loro su problemi e soluzioni, produrre documentazione e prototipi, gestire l’assegnazione dei task e le scadenze. In questo processo gli studenti svilupperanno doti comunicative, capacità organizzative, l’attitudine a divergere nella generazione di idee e poi a convergere verso specifiche soluzioni. C) Autonomia di giudizio – gli studenti saranno chiamati a impostare un loro progetto attingendo agli strumenti teorici e tecnici loro forniti. Disegneranno assieme le soluzioni e prenderanno collaborativamente delle decisioni per procedere nella realizzazione del progetto in base alle scadenze e ai vincoli. D) Abilità comunicative – durante tutto il percorso gli studenti dovranno realizzare documentazione riconducibile ai principali deliverable del service design, della user experience research e design. Saranno chiamati a condividere i risultati del lavoro con i colleghi e con professionisti attivi nel settore della user experience. E) Capacità di apprendimento – gli studenti avranno modo di sviluppare conoscenze e competenze necessarie per intraprendere percorsi avanzati di studio e proporsi sul mercato del lavoro della user experience.

Canale 1
EMMANUEL MAZZUCCHI Scheda docente

Programmi - Frequenza - Esami

Programma
Dopo una prima parte del corso dedicata al trasferimento delle conoscenze sui concetti di base e i processi, si percorreranno sistematicamente le fasi tipiche di un progetto UX, sperimentando in aula quanto discusso con il docente e applicando tecniche e metodi in un progetto di gruppo. Fondamenti della UX Cosa è la UX: definizioni e scomposizione del concetto Cosa facciamo quando facciamo UX: Attività, ruoli, deliverable Dalla caffettiera del masochista al design per un mondo migliore: evoluzione del design thinking Bias e guidelines di design: principi di psicologia cognitiva applicata UX Research e Discovery Panoramica sulla UX research: metodi qualitativi e quantitativi Discovery: tecniche di esplorazione e definizione del problema Analisi competitiva: benchmarking e posizionamento Strategy e Service Design Business model canvas: allineamento tra obiettivi di business e bisogni utente Value proposition canvas: definizione della proposta di valore Service design: orchestrazione dei touchpoint e blueprint dei servizi Prototipazione e Validazione Prototipazione: dalla bassa all'alta fedeltà, strumenti e tecniche User testing: pianificazione, conduzione e analisi Pianificazione: roadmap di sviluppo e prioritizzazione Integrazione AI nel processo UX Nelle varie fasi verrà evidenziato come le tecnologie connesse all'AI possono supportare le attività di progettazione, dalla generazione di insight alla prototipazione assistita.
Prerequisiti
Competenze di base di comunicazione digitale Familiarità con strumenti informatici di base
Testi di riferimento
Per studenti frequentanti Per gli studenti frequentanti che realizzano il progetto di gruppo, non è prevista la discussione su testi d'esame. Il materiale didattico sarà fornito durante il corso attraverso la piattaforma Classroom. Per studenti non frequentanti - Testi obbligatori Tutti e tre i seguenti testi sono obbligatori per l'esame: Norman D.A., The design of everyday things (2nd edition). New York: Basic Books, 2013.Trad. it.: La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani (Nuova edizione ampliata). Firenze-Milano: Giunti, 2014. Bland, D. J., & Osterwalder, A. (2019). Testing business ideas: A Field Guide for Rapid Experimentation. John Wiley & Sons.Trad. it.: Testare le idee di business. Una guida sul campo per la sperimentazione rapida. 44 tipi di esperimenti per trovare la strada giusta. Grandi vittorie con piccole scommesse, 2019, Edizioni LSWR Hassenzahl, M. (2018). The Thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. Blythe & A. F. Monk (Eds.), Funology 2: From usability to enjoyment (pp. 97-106). Springer. Disponibile anche via ResearchGate: https://www.researchgate.net/publication/226420570_The_Thing_and_I_Understanding_the_Relationship_Between_User_and_Product
Frequenza
La frequenza non è obbligatoria ma fortemente consigliata per il carattere pratico e collaborativo del corso. Gli studenti possono scegliere tra due percorsi: Percorso frequentanti: partecipazione attiva alle lezioni e realizzazione del progetto di gruppo Percorso non frequentanti: studio individuale sui testi d'esame, più progetto individuale.
Modalità di esame
------- Studenti frequentanti ----- La verifica dell'apprendimento avverrà tramite la valutazione di un progetto di gruppo su tema concordato con il docente. La valutazione si baserà su una rubrica analitica strutturata. Componenti del progetto da consegnare - Sintesi dell'idea - Executive summary del progetto - Discovery - Documentazione della ricerca utente - Business Model Canvas e Value Proposition Canvas - Modello di business e proposta di valore - Benchmark - Analisi competitiva del mercato - Service Design - Blueprint del servizio e touchpoint - User Test e Reworks - Test di usabilità e iterazioni conseguenti - Tempi e costi - Pianificazione e budget del progetto - Retrospettiva - Analisi critica del processo di lavoro Criteri di valutazione trasversali Ogni componente sarà valutata secondo i seguenti criteri: - Completezza: Presenza di tutti gli elementi richiesti - Comprensione dei concetti: Corretta applicazione delle metodologie UX - Data-driven: Utilizzo di dati e ricerche a supporto delle decisioni - Orientamento al business: Fattibilità e sostenibilità delle soluzioni - Coerenza: Consistenza interna e allineamento tra le parti - Comunicazione: Chiarezza espositiva e capacità di sintesi - Presentazione: Qualità visiva e professionalità dei deliverable - Valore aggiunto: Elementi di innovazione e approfondimenti oltre le aspettative La valutazione finale considererà l'integrazione tra le componenti del progetto, la qualità del processo documentato e la capacità di lavorare efficacemente in team. ----- Studenti non frequentanti ---- Per le persone non frequentanti l’esame prevede un colloquio che comprenderà entrambe le seguenti fasi: A. domande sui testi d’esame B. discussione di un progetto A. TESTI --- Norman D.A., The design of everyday things (2nd edition). New York: Basic Books, 2013. Trad. it.: La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani (Nuova edizione ampliata). Firenze-Milano: Giunti, 2014. Bland, D. J., & Osterwalder, A. (2019). Testing business ideas: A Field Guide for Rapid Experimentation. John Wiley & Sons., trad.it. Testare le idee di business. Una guida sul campo per la sperimentazione rapida. 44 tipi di esperimenti per trovare la strada giusta. Grandi vittorie con piccole scommesse, 2019, Edizioni LSWR Hassenzahl, M. (2018). The Thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. Blythe & A. F. Monk (Eds.), Funology 2: From usability to enjoyment (pp. 97-106). Springer. Anche accessibile via ResearchGate ( https://www.researchgate.net/publication/226420570_The_Thing_and_I_Understanding_the_Relationship_Between_User_and_Product ) B. PROGETTO INDIVIDUALE ---- Le persone non frequentanti saranno chiamati ad applicare i concetti appresi nell’analisi di un servizio online 1. Scegliere un sito web o un’applicazione che eroga prodotti o servizi. La maggior parte della applicazioni complesse sono adatte, vanno evitati progetti puramente editoriali. 2. concordare preventivamente con il docente il sito/applicazione su cui condurre l’analisi, via email (emmanuel.mazzucchi@uniroma1.it) 3. Condurre un’analisi del prodotto/servizio indicando punti di forza e punti deboli a livello di UX e usabilità, dimostrando di aver compreso i concetti presenti nei libri di testo. In particolare: - modello multistadiale del sistema, principi di usabilità (Norman) - attributi pragmatici ed edonici, posizionamento Act e Self, Goal mode e Action mode (Hassenzahl) - Business Model Canvas, Value Proposition Canvas, ipotesi ed esperimenti (Bland e Osterwalder) Viene messo a disposizione un template in formato google slide solo come riferimento di massima per i contenuti minimi da inserire: potrà essere arricchito ed esteso, e modificato a livello formale come si ritiene più opportuno. Template → https://docs.google.com/presentation/d/110LXHkDMp1rMwhLF4438CXIfZ2C4e031WvqDwQ6tqTI/edit 4. inviare il progetto al docente, in formato presentazione (a scelta tra Microsoft Powerpoint, Presentazioni Google, Canva o altro ) almeno una settimana prima della data dell’appello
Modalità di erogazione
L'insegnamento adotta un approccio di apprendimento esperienziale che ricorre a: Lezioni interattive con analisi critica di case studies reali e discussione guidata Workshop pratici per la sperimentazione diretta di tecniche e metodi (interviste, card sorting, sketching, prototipazione) Design sprint per simulare contesti professionali reali con vincoli temporali Testimonianze di professionisti del settore per connettere teoria e pratica professionale Flipped classroom per approfondimenti teorici e discussioni avanzate Project-based learning attraverso un progetto di gruppo che attraversa tutte le fasi del processo UX
  • Codice insegnamento10606617
  • Anno accademico2025/2026
  • CorsoMedia, comunicazione digitale e giornalismo
  • CurriculumMedia studies
  • Anno2º anno
  • Semestre1º semestre
  • SSDSPS/08
  • CFU6