| 10605330 | BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY STUDIO [ICAR/13, ICAR/13] [ENG] | 1º | 1º | 9 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Editoria e Tipografia ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico-critici, progettuali e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e sistemi di artefatti complessi nell’ambito della Comunicazione Visiva basati su uno dei suoi elementi fondanti: la tipografia. Il laboratorio intende quindi fornire gli strumenti per un utilizzo consapevole del carattere tipografico nella progettazione di diverse tipologie di artefatto nell’ambito editoriale. Tali strumenti comprendono la conoscenza dell’anatomia del carattere e i relativi cambiamenti in riferimento ai contesti storici e tecnologici; verranno inoltre approfonditi temi quali l’architettura dell’informazione attraverso l’uso corretto dei caratteri tipografici, la microtipografia e l’utilizzo dei caratteri in chiave espressiva. Verrà infine trattato l’uso integrato della tipografia con gli altri elementi della progettazione grafica. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e abilità che consentano la progettazione sia di un carattere tipografico che di un artefatto di design editoriale, dal concept alla realizzazione, con una particolare attenzione alla fase di stampa e allestimento del prodotto progettato. Il Laboratorio è costituito da un modulo di “Editoria e Tipografia”, con una forte componente progettuale nell’ambito del design editoriale; e da un modulo di “Storia della Comunicazione Visiva” che ha l’obiettivo di fornire le basi storiche e critiche della progettazione grafica. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale, che servirà a verificare sia i progressi nell’ambito della produzione degli artefatti che la preparazione teorica a partire dalla bibliografia di riferimento.
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| HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN [ICAR/13] [ENG] | 1º | 1º | 3 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Editoria e Tipografia ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico-critici, progettuali e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e sistemi di artefatti complessi nell’ambito della Comunicazione Visiva basati su uno dei suoi elementi fondanti: la tipografia. Il laboratorio intende quindi fornire gli strumenti per un utilizzo consapevole del carattere tipografico nella progettazione di diverse tipologie di artefatto nell’ambito editoriale. Tali strumenti comprendono la conoscenza dell’anatomia del carattere e i relativi cambiamenti in riferimento ai contesti storici e tecnologici; verranno inoltre approfonditi temi quali l’architettura dell’informazione attraverso l’uso corretto dei caratteri tipografici, la microtipografia e l’utilizzo dei caratteri in chiave espressiva. Verrà infine trattato l’uso integrato della tipografia con gli altri elementi della progettazione grafica. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e abilità che consentano la progettazione sia di un carattere tipografico che di un artefatto di design editoriale, dal concept alla realizzazione, con una particolare attenzione alla fase di stampa e allestimento del prodotto progettato. Il Laboratorio è costituito da un modulo di “Editoria e Tipografia”, con una forte componente progettuale nell’ambito del design editoriale; e da un modulo di “Storia della Comunicazione Visiva” che ha l’obiettivo di fornire le basi storiche e critiche della progettazione grafica. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale, che servirà a verificare sia i progressi nell’ambito della produzione degli artefatti che la preparazione teorica a partire dalla bibliografia di riferimento.
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| BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY [ICAR/13] [ENG] | 1º | 1º | 6 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Editoria e Tipografia ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico-critici, progettuali e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e sistemi di artefatti complessi nell’ambito della Comunicazione Visiva basati su uno dei suoi elementi fondanti: la tipografia. Il laboratorio intende quindi fornire gli strumenti per un utilizzo consapevole del carattere tipografico nella progettazione di diverse tipologie di artefatto nell’ambito editoriale. Tali strumenti comprendono la conoscenza dell’anatomia del carattere e i relativi cambiamenti in riferimento ai contesti storici e tecnologici; verranno inoltre approfonditi temi quali l’architettura dell’informazione attraverso l’uso corretto dei caratteri tipografici, la microtipografia e l’utilizzo dei caratteri in chiave espressiva. Verrà infine trattato l’uso integrato della tipografia con gli altri elementi della progettazione grafica. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e abilità che consentano la progettazione sia di un carattere tipografico che di un artefatto di design editoriale, dal concept alla realizzazione, con una particolare attenzione alla fase di stampa e allestimento del prodotto progettato. Il Laboratorio è costituito da un modulo di “Editoria e Tipografia”, con una forte componente progettuale nell’ambito del design editoriale; e da un modulo di “Storia della Comunicazione Visiva” che ha l’obiettivo di fornire le basi storiche e critiche della progettazione grafica. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale, che servirà a verificare sia i progressi nell’ambito della produzione degli artefatti che la preparazione teorica a partire dalla bibliografia di riferimento.
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| 10596168 | DESIGN AND GRAPHIC LANGUAGES STUDIO [ICAR/17] [ENG] | 1º | 1º | 9 |
Obiettivi formativi Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.
A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.
Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.
Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.
In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.
Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.
In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.
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| GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO [ICAR/17] [ENG] | 1º | 1º | 3 |
Obiettivi formativi Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.
A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.
Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.
Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.
In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.
Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.
In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.
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| GRAPHIC LANGUAGES [ICAR/17] [ENG] | 1º | 1º | 6 |
Obiettivi formativi Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.
A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.
Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.
Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.
In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.
Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.
In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.
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| 10616077 | PRINCIPLES AND PRACTICES OF PERFORMING ARTS [L-ART/05] [ENG] | 1º | 1º | 6 |
Obiettivi formativi L'obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi tecnologici. Metodologicamente il corso adotta una prospettiva storica nell'ottica di trasferire la conoscenze delle esperienze e delle pratiche che vanno a costruire la recente storia delle arti elettroniche e digitali dalla fine degli anni '50 a oggi. Al termine dell'insegnamento lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da destinare nell'ambito delle installazioni, delle performing art. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso esercitazioni condotte durante il corso e la prova di esame propriamente detta.
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| VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA [L-ART/05] [ENG] | 1º | 1º | 3 |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e creare contenuti audiovisivi in ambito artistico. Metodologicamente il modulo accosta l'analisi di alcune opere video, performance multimediali e installazioni emblematiche i per la storia del video e delle performing art approfondendo le specificità linguistiche e tecnologiche. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare capacità di giudicare e selezionare le conoscenze e le esperienze acquisite durante il corso per rielaborarle in maniera autonoma e originale attraverso: la creazione di progetti multimediali; l'esposizione in maniera esaustiva ed innovativa dei contenuti teorici acquisiti; la valutazione della fattibilità dei progetti multimediali proposti da un punto di vista tecnico e fruitivo; le competenze per accedere a metodologie, strumenti e applicazioni innovative e attraverso lo studio della Storia delle arti videografiche, elettroniche, digitali e performative. La verifica delle capacità sarà operata attraverso la prova di esame finale, esercitazioni e prove in itinere.
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| HISTORY OF PERFORMING ARTS [L-ART/05] [ENG] | 1º | 1º | 3 |
Obiettivi formativi L'obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi tecnologici. Metodologicamente il corso adotta una prospettiva storica nell'ottica di trasferire la conoscenze delle esperienze e delle pratiche che vanno a costruire la recente storia delle arti elettroniche e digitali dalla fine degli anni '50 a oggi. Al termine dell'insegnamento lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da destinare nell'ambito delle installazioni, delle performing art. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso esercitazioni condotte durante il corso e la prova di esame propriamente detta.
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| 10605332 | IMAGE AND STORYTELLING STUDIO [SPS/08, L-ART/06] [ENG] | 1º | 1º | 9 |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI:
Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un approfondimento anche laboratoriale alla fotografia quale medium espressivo e culturale. Tali obiettivi sono espletati attraverso due moduli: Fotografia (L-ART/06) e i Metodi di analisi critica dell’immagine (SPS-08) nell’ambito della disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi.
FOTOGRAFIA (L-ART/06) – 6 CFU
Il modulo si articola in lezioni frontali, dedicate a delineare i principali problemi storici, teorici, estetici, tecnici e progettuali connessi alla fotografia, e incontri laboratoriali mirati a definire un’idea fotografica e svilupparla nelle sue linee progettuali, verificandone la fattibilità, i possibili ambiti di applicazione, gli esiti. Attraverso il confronto tra diverse prospettive metodologiche, saranno trattati una serie di problemi centrali nella moderna storiografia e teoria fotografica (relativi ad esempio all’evoluzione nel tempo dei generi visuali, agli effetti della rivoluzione digitale, alle relative trasformazioni nelle pratiche sociali e nelle modalità produttive). Con l’ausilio di esempi e casi di studio (reportage e libri fotografici tematici, ricerche di impianto seriale, progetti sperimentali, campagne comunicative, allestimenti) sarà chiesto agli studenti di ideare, progettare, realizzare (con una o più tecniche coerentemente applicate) e editare una sequenza fotografica. La sequenza dovrà essere introdotta da un breve testo esplicativo (statement) e corredata di eventuali apparati (come didascalie, mappe, modelli di impaginazione, schemi di allestimento o altro – ad esempio archivi, database, ecc.). Sarà dato particolare rilievo a modalità ricorrenti nella fotografia contemporanea (ad esempio l’uso di palinsesti iconografici, il metodo antropologico e l’approccio relazionale, il ricorso a mappe, a piattaforme social, a sistemi georeferenziati o ad altre forme di ricerca e condivisione di immagini sul web), così come a temi e problemi tipici della fotografia documentaria e di quella sperimentale (ricerche sull’identità sociale, sulla memoria culturale, sul contesto urbano e ambientale, sulle mutazioni del paesaggio; ricerche sul linguaggio, sui media, sulla visualità; forme di appropriazione e remake applicate in diversi ambiti visuali, ecc.). L’esame verterà sulla conoscenza del materiale bibliografico (da concordare con il docente) e sulla presentazione della personale ricerca fotografica. Di questa, dovranno essere motivate le modalità progettuali (anche in funzione dei temi teorici approfonditi in bibliografia), l’editing e gli apparati annessi alle immagini.
METODI DI ANALISI CRITICA DELL’IMMAGINE (SPS-08) - 3 CFU
Metodi di analisi critica dell’immagine è un ambito tematico della Sociologia dei Processi culturali e comunicativi (SPS 08) e si basa sull’approfondimento dei principi, degli strumenti e dei metodi delle scienze sociali, utilizzabili per un’analisi critica semantica e sintattica dell’immagine. Tale insegnamento può assumere due principali orientamenti:
Identificarsi con la visual literacy ovvero con una educazione alla comunicazione visuale, da cui sviluppare competenze trasversali di critical thinking, consapevolezza fruitiva e produzione creativa di contenuti audiovisivi. Questo tipo di riflessione inevitabilmente considera i contributi e le forme di contaminazione teorica provenienti dagli studi di semiotica, linguistica ed ermeneutica, soprattutto per quanto concerne lo sviluppo del critical thinking, mentre richiama più in generale alcuni aspetti specifici delle Scienze della Comunicazione, soprattutto per quanto attiene il funzionamento del sistema dell’industria culturale, nonché il processo alla base della produzione di un testo visivo e audiovisivo.
Enfatizzare la prospettiva metodologico-strumentale della Visual Education, trasferendo agli studenti strumenti critici e operativi per avviare processi di analisi dell’immagine e dello storytelling attraverso specifici tools, qualitativi e quantitativi, nonché di scrivere una narrazione visiva nel rispetto dei principi fondamentali alla base della sua efficacia e qualità comunicativa.
Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico e metodologico, la messa in campo di progetti di analisi dell’immagine. Lo studente dovrà, inoltre, avere acquisito conoscenze adeguate e specifiche circa le definizioni, i concetti chiave, i principi alla base del linguaggio visuale e dello storytelling, nonché gli strumenti, le procedure e i metodi analogici e digitali riferiti agli aspetti dell’analisi dell’immagine attraverso l’uso di procedure standard e non standard.
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| METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION [SPS/08] [ENG] | 1º | 1º | 3 |
Obiettivi formativi FOTOGRAFIA (L-ART/06) – 6 CFU
Il modulo si articola in lezioni frontali, dedicate a delineare i principali problemi storici, teorici, estetici, tecnici e progettuali connessi alla fotografia, e incontri laboratoriali mirati a definire un’idea fotografica e svilupparla nelle sue linee progettuali, verificandone la fattibilità, i possibili ambiti di applicazione, gli esiti. Attraverso il confronto tra diverse prospettive metodologiche, saranno trattati una serie di problemi centrali nella moderna storiografia e teoria fotografica (relativi ad esempio all’evoluzione nel tempo dei generi visuali, agli effetti della rivoluzione digitale, alle relative trasformazioni nelle pratiche sociali e nelle modalità produttive). Con l’ausilio di esempi e casi di studio (reportage e libri fotografici tematici, ricerche di impianto seriale, progetti sperimentali, campagne comunicative, allestimenti) sarà chiesto agli studenti di ideare, progettare, realizzare (con una o più tecniche coerentemente applicate) e editare una sequenza fotografica. La sequenza dovrà essere introdotta da un breve testo esplicativo (statement) e corredata di eventuali apparati (come didascalie, mappe, modelli di impaginazione, schemi di allestimento o altro – ad esempio archivi, database, ecc.). Sarà dato particolare rilievo a modalità ricorrenti nella fotografia contemporanea (ad esempio l’uso di palinsesti iconografici, il metodo antropologico e l’approccio relazionale, il ricorso a mappe, a piattaforme social, a sistemi georeferenziati o ad altre forme di ricerca e condivisione di immagini sul web), così come a temi e problemi tipici della fotografia documentaria e di quella sperimentale (ricerche sull’identità sociale, sulla memoria culturale, sul contesto urbano e ambientale, sulle mutazioni del paesaggio; ricerche sul linguaggio, sui media, sulla visualità; forme di appropriazione e remake applicate in diversi ambiti visuali, ecc.). L’esame verterà sulla conoscenza del materiale bibliografico (da concordare con il docente) e sulla presentazione della personale ricerca fotografica. Di questa, dovranno essere motivate le modalità progettuali (anche in funzione dei temi teorici approfonditi in bibliografia), l’editing e gli apparati annessi alle immagini.
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| PHOTOGRAPHY [L-ART/06] [ENG] | 1º | 1º | 6 |
Obiettivi formativi OBIETTIVI SPECIFICI:
Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un approfondimento anche laboratoriale alla fotografia quale medium espressivo e culturale. Tali obiettivi sono espletati attraverso due moduli: Fotografia (L-ART/06) e i Metodi di analisi critica dell’immagine (SPS-08) nell’ambito della disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi.
FOTOGRAFIA (L-ART/06) – 6 CFU
Il modulo si articola in lezioni frontali, dedicate a delineare i principali problemi storici, teorici, estetici, tecnici e progettuali connessi alla fotografia, e incontri laboratoriali mirati a definire un’idea fotografica e svilupparla nelle sue linee progettuali, verificandone la fattibilità, i possibili ambiti di applicazione, gli esiti. Attraverso il confronto tra diverse prospettive metodologiche, saranno trattati una serie di problemi centrali nella moderna storiografia e teoria fotografica (relativi ad esempio all’evoluzione nel tempo dei generi visuali, agli effetti della rivoluzione digitale, alle relative trasformazioni nelle pratiche sociali e nelle modalità produttive). Con l’ausilio di esempi e casi di studio (reportage e libri fotografici tematici, ricerche di impianto seriale, progetti sperimentali, campagne comunicative, allestimenti) sarà chiesto agli studenti di ideare, progettare, realizzare (con una o più tecniche coerentemente applicate) e editare una sequenza fotografica. La sequenza dovrà essere introdotta da un breve testo esplicativo (statement) e corredata di eventuali apparati (come didascalie, mappe, modelli di impaginazione, schemi di allestimento o altro – ad esempio archivi, database, ecc.). Sarà dato particolare rilievo a modalità ricorrenti nella fotografia contemporanea (ad esempio l’uso di palinsesti iconografici, il metodo antropologico e l’approccio relazionale, il ricorso a mappe, a piattaforme social, a sistemi georeferenziati o ad altre forme di ricerca e condivisione di immagini sul web), così come a temi e problemi tipici della fotografia documentaria e di quella sperimentale (ricerche sull’identità sociale, sulla memoria culturale, sul contesto urbano e ambientale, sulle mutazioni del paesaggio; ricerche sul linguaggio, sui media, sulla visualità; forme di appropriazione e remake applicate in diversi ambiti visuali, ecc.). L’esame verterà sulla conoscenza del materiale bibliografico (da concordare con il docente) e sulla presentazione della personale ricerca fotografica. Di questa, dovranno essere motivate le modalità progettuali (anche in funzione dei temi teorici approfonditi in bibliografia), l’editing e gli apparati annessi alle immagini.
METODI DI ANALISI CRITICA DELL’IMMAGINE (SPS-08) - 3 CFU
Metodi di analisi critica dell’immagine è un ambito tematico della Sociologia dei Processi culturali e comunicativi (SPS 08) e si basa sull’approfondimento dei principi, degli strumenti e dei metodi delle scienze sociali, utilizzabili per un’analisi critica semantica e sintattica dell’immagine. Tale insegnamento può assumere due principali orientamenti:
Identificarsi con la visual literacy ovvero con una educazione alla comunicazione visuale, da cui sviluppare competenze trasversali di critical thinking, consapevolezza fruitiva e produzione creativa di contenuti audiovisivi. Questo tipo di riflessione inevitabilmente considera i contributi e le forme di contaminazione teorica provenienti dagli studi di semiotica, linguistica ed ermeneutica, soprattutto per quanto concerne lo sviluppo del critical thinking, mentre richiama più in generale alcuni aspetti specifici delle Scienze della Comunicazione, soprattutto per quanto attiene il funzionamento del sistema dell’industria culturale, nonché il processo alla base della produzione di un testo visivo e audiovisivo.
Enfatizzare la prospettiva metodologico-strumentale della Visual Education, trasferendo agli studenti strumenti critici e operativi per avviare processi di analisi dell’immagine e dello storytelling attraverso specifici tools, qualitativi e quantitativi, nonché di scrivere una narrazione visiva nel rispetto dei principi fondamentali alla base della sua efficacia e qualità comunicativa.
Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico e metodologico, la messa in campo di progetti di analisi dell’immagine. Lo studente dovrà, inoltre, avere acquisito conoscenze adeguate e specifiche circa le definizioni, i concetti chiave, i principi alla base del linguaggio visuale e dello storytelling, nonché gli strumenti, le procedure e i metodi analogici e digitali riferiti agli aspetti dell’analisi dell’immagine attraverso l’uso di procedure standard e non standard.
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| 10616064 | DESIGN BRANDING STUDIO [SPS/08, ICAR/13] [ENG] | 1º | 2º | 9 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato si compone di un modulo guida con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una applicativa sperimentale; e di un modulo che affronta dal versante degli studi sociologici dei processi culturali, forme contenuti e strategie divulgative e della comunicazione sociale e istituzionale. Il laboratorio integrato ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito della comunicazione integrata di tipo promozionale, pubblicitario e divulgativo con particolare attenzione alle applicazioni nei settori pubblico, politico e sociale. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione grafica transmediale, negli specifici ambiti di interesse. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nella Comunicazione Sociale e Divulgativa, dall’altro si forniranno competenze inerenti pianificazione e realizzazione di nuovi progetti negli stessi ambiti. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico nell’ambito della Comunicazione Sociale e Divulgativa. Le conoscenze acquisite convergeranno e saranno verificate attraverso la creazione di uno o più progetti di comunicazione che gli studenti dovranno elaborare, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica.
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| INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS [SPS/08] [ENG] | 1º | 2º | 3 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato si compone di un modulo guida con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una applicativa sperimentale; e di un modulo che affronta dal versante degli studi sociologici dei processi culturali, forme contenuti e strategie divulgative e della comunicazione sociale e istituzionale. Il laboratorio integrato ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito della comunicazione integrata di tipo promozionale, pubblicitario e divulgativo con particolare attenzione alle applicazioni nei settori pubblico, politico e sociale. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione grafica transmediale, negli specifici ambiti di interesse. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nella Comunicazione Sociale e Divulgativa, dall’altro si forniranno competenze inerenti pianificazione e realizzazione di nuovi progetti negli stessi ambiti. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico nell’ambito della Comunicazione Sociale e Divulgativa. Le conoscenze acquisite convergeranno e saranno verificate attraverso la creazione di uno o più progetti di comunicazione che gli studenti dovranno elaborare, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica.
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| BRAND DESIGN [ICAR/13] [ENG] | 1º | 2º | 6 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato si compone di un modulo guida con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una applicativa sperimentale; e di un modulo che affronta dal versante degli studi sociologici dei processi culturali, forme contenuti e strategie divulgative e della comunicazione sociale e istituzionale. Il laboratorio integrato ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito della comunicazione integrata di tipo promozionale, pubblicitario e divulgativo con particolare attenzione alle applicazioni nei settori pubblico, politico e sociale. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione grafica transmediale, negli specifici ambiti di interesse. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nella Comunicazione Sociale e Divulgativa, dall’altro si forniranno competenze inerenti pianificazione e realizzazione di nuovi progetti negli stessi ambiti. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico nell’ambito della Comunicazione Sociale e Divulgativa. Le conoscenze acquisite convergeranno e saranno verificate attraverso la creazione di uno o più progetti di comunicazione che gli studenti dovranno elaborare, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica.
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| 10596166 | MULTIMEDIA DESIGN STUDIO [ING-INF/05, ICAR/13] [ENG] | 1º | 2º | 9 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale.
MULTIMEDIA DESIGN
OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.
Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate; dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi nonché essere in grado di comunicare quanto acquisito in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
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| IMMERSIVE ENVIROMENTS [ING-INF/05] [ENG] | 1º | 2º | 3 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale.
MULTIMEDIA DESIGN
OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.
Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate; dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi nonché essere in grado di comunicare quanto acquisito in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
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| MULTIMEDIA DESIGN [ICAR/13] [ENG] | 1º | 2º | 6 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale.
MULTIMEDIA DESIGN
OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.
Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate; dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi nonché essere in grado di comunicare quanto acquisito in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.
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| Optional group: 1st optional group | | | |
| 10616103 | INFORMATION DESIGN STUDIO [SPS/08, ICAR/13] [ENG] | 2º | 1º | 9 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling – afferente alla disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi. La sinergia fra i due insegnamenti mira ad approfondire il tema dell’approccio ai dati da un punto di vista comunicativo e narrativo, in particolare focalizzando l’attenzione sull’importanza della Data Literacy, intesa come «la capacità di raccogliere (collect), gestire (manage), valutare (evaluate) e applicare (apply) i dati in modo critico» (Ridsdale et al., 2015, p. 2). In quella che viene, ad oggi, definita “società dell’informazione” (Cosenza, 2012), una delle problematiche principali che le discipline devono trasversalmente fronteggiare è quella della produzione e della gestione di cospicue quantità di dati e metadati. A riguardo, il ramo specifico della disciplina del Design della Comunicazione Visiva, quale l’Information Design, si occupa dell’analisi, dell’organizzazione e della rappresentazione visuale di grandi data set, all’interno di un processo comunicativo situato, in cui le scelte grafico espressive della sintesi visuale rispondono a obiettivi comunicativi specifici e si adattano alle caratteristiche socioculturali dei pubblici di riferimento. In tal senso, l’Information Design ed il Visual Storytelling permettono, sinergicamente, di rielaborare informazioni molto numerose e complesse applicando le regole semantiche e sintattiche della comunicazione visuale, al fine di renderle accessibili attraverso un metaprogetto comunicativo. Tali modalità costituiscono, di fatto, un approccio sistemico di sistematizzazione, organizzazione e interpretazione della complessità dei dati e dei processi, basato sulla codifica di specifici linguaggi visuali e su strutture narrative gerarchiche che diventano contemporaneamente strumenti di comunicazione esterna (outcome di tipo mappale e visuale a fini comunicativi) ed interna (outcome di tipo mappale e visuale a fini progettuali).
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| DATA RESEARCH AND STORYTELLING [SPS/08] [ENG] | 2º | 1º | 3 |
Obiettivi formativi Il modulo si occupa di fornire conoscenze e favorire l’apprendimento di metodi e tecniche di raccolta, elaborazione, interpretazione ed organizzazione dei dati a fini comunicativi attraverso lo sviluppo di progetti visuali. Il percorso previsto dall’insegnamento mira a fornire agli studenti gli strumenti per elaborare capacità critiche di approccio ai dati attraverso due modalità di apprendimento: una modalità frontale basata su contributi teorici specifici (lezioni frontali, coinvolgimento di esperti esterni, approfondimenti bibliografici e di ricerca) e una modalità pratica basata su esercitazioni progettuali ed attività sperimentali. L’obiettivo del modulo è, pertanto, l’acquisizione da parte degli studenti di capacità critiche ed operative rispetto alle conoscenze teorico-metodologiche, tecniche e progettuali, la loro messa in pratica attraverso proposte di tipo grafico-visuale che prevedano l’applicazione in modo efficace ed innovativo degli strumenti di comunicazione propri dell’ambito della rappresentazione e lo sviluppo di nuove forme di linguaggio visuale.
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| DATA VISUALIZATION [ICAR/13] [ENG] | 2º | 1º | 6 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling – afferente alla disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi. La sinergia fra i due insegnamenti mira ad approfondire il tema dell’approccio ai dati da un punto di vista comunicativo e narrativo, in particolare focalizzando l’attenzione sull’importanza della Data Literacy, intesa come «la capacità di raccogliere (collect), gestire (manage), valutare (evaluate) e applicare (apply) i dati in modo critico» (Ridsdale et al., 2015, p. 2). In quella che viene, ad oggi, definita “società dell’informazione” (Cosenza, 2012), una delle problematiche principali che le discipline devono trasversalmente fronteggiare è quella della produzione e della gestione di cospicue quantità di dati e metadati. A riguardo, il ramo specifico della disciplina del Design della Comunicazione Visiva, quale l’Information Design, si occupa dell’analisi, dell’organizzazione e della rappresentazione visuale di grandi data set, all’interno di un processo comunicativo situato, in cui le scelte grafico espressive della sintesi visuale rispondono a obiettivi comunicativi specifici e si adattano alle caratteristiche socioculturali dei pubblici di riferimento. In tal senso, l’Information Design ed il Visual Storytelling permettono, sinergicamente, di rielaborare informazioni molto numerose e complesse applicando le regole semantiche e sintattiche della comunicazione visuale, al fine di renderle accessibili attraverso un metaprogetto comunicativo. Tali modalità costituiscono, di fatto, un approccio sistemico di sistematizzazione, organizzazione e interpretazione della complessità dei dati e dei processi, basato sulla codifica di specifici linguaggi visuali e su strutture narrative gerarchiche che diventano contemporaneamente strumenti di comunicazione esterna (outcome di tipo mappale e visuale a fini comunicativi) ed interna (outcome di tipo mappale e visuale a fini progettuali).
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| 10616080 | COMPUTER GRAPHICS AND GAMING STUDIO [ICAR/13, ICAR/17] [ENG] | 2º | 1º | 9 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification.
Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione interattiva in diversi ambiti di applicazione.
Preliminarmente il corso prevede un inquadramento generale dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni contemporanee nell’ambito della computer grafica, in seguito si propongono attività di sperimentazione progettuale di sintesi.
Il Laboratorio si compone di un modulo guida di Computer Grafica e Gaming e di un modulo di approfondimento di Interaction Design che ha l’obiettivo di indagare i diversi possibili livelli d’interazione tra utenti e sistemi sociotecnici.
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| INTERACTION DESIGN [ICAR/13] [ENG] | 2º | 1º | 3 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification.
Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione interattiva in diversi ambiti di applicazione.
Preliminarmente il corso prevede un inquadramento generale dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni contemporanee nell’ambito della computer grafica, in seguito si propongono attività di sperimentazione progettuale di sintesi.
Il Laboratorio si compone di un modulo guida di Computer Grafica e Gaming e di un modulo di approfondimento di Interaction Design che ha l’obiettivo di indagare i diversi possibili livelli d’interazione tra utenti e sistemi sociotecnici.
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| COMPUTER GRAPHICS AND GAMING [ICAR/17] [ENG] | 2º | 1º | 6 |
Obiettivi formativi Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification.
Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione interattiva in diversi ambiti di applicazione.
Preliminarmente il corso prevede un inquadramento generale dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni contemporanee nell’ambito della computer grafica, in seguito si propongono attività di sperimentazione progettuale di sintesi.
Il Laboratorio si compone di un modulo guida di Computer Grafica e Gaming e di un modulo di approfondimento di Interaction Design che ha l’obiettivo di indagare i diversi possibili livelli d’interazione tra utenti e sistemi sociotecnici.
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| Elective course [N/D] [ENG] | 2º | 2º | 9 |
Obiettivi formativi Tali materie (9 CFU) possono essere scelte autonomamente dello studente, purché siano coerenti con il percorso formativo. In particolare i crediti possono essere acquisiti sostenendo uno o più esami:
- nei Corsi di Laurea Magistrale e Triennale di tutte le Facoltà dell’Ateneo;
- in eventuali corsi specificamente attivati dal Corsi di Laurea Magistrale in Design (definiti per ciascun anno accademico);
- nell’ambito del programma Erasmus;
Il Comitato di coordinamento elaborerà annualmente una lista di insegnamenti suggeriti per il Corso di Laurea. La scelta di un insegnamento tra questi semplifica la procedura di accettazione del “Percorso formativo” che risulterebbe preapprovato..
Le materie a scelta possono essere sostenute già a partire dal 1° semestre del 1° anno.
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| AAF1517 | FURTHER LEARNING WORK AND TRAINING [N/D] [ENG] | 2º | 2º | 9 |
Obiettivi formativi Le altre attività utili per l'inserimento nel mondo del lavoro dello studente di DCVM contemplano Stage, Workshop, Seminari e Conferenze organizzate dal Consiglio di Corso di Studi per il totale delle ore previste dal manifesto degli studi.
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| AAF2421 | THESIS WORK [N/D] [ENG] | 2º | 2º | 15 |
Obiettivi formativi La prova finale del Corso di Laurea Magistrale in Design, Comunicazione Visiva e Multimediale, che costituisce il completamento e la verifica delle conoscenze acquisite, consiste nella presentazione di una tesi elaborata dallo studente secondo requisiti di originalità, sotto la guida di un relatore. Questa dovrà essere connotata da un profilo prossimo alla ricerca avente pertanto caratteri di sperimentazione che potranno approfondire aspetti progettuali-esecutivi oppure teorici e metodologici.
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| Optional group: 2nd optional group | | | |