FINANCE GAMES
Canale 1
                      
                GIOVANNI PALOMBA
                Scheda docente
              
            Programmi - Frequenza - Esami
Programma
Modulo 1 - Gamification ed apprendimento esperenziale
Modulo 2 - Linguaggio base della finanza: tempo, rischio e valore
Modulo 3 - L'impresa come giocatore
Modulo 4 - I mercati come ambienti di gioco
Modulo 5 - Costruzione del "Finance Game" (design e sviluppo se in possesso delle capacità)
Modulo 6 - Presentazione e torneo finale
Prerequisiti
Non sono richieste conoscenze pregresse specifiche di finanza o programmazione.
Il laboratorio è concepito come corso introduttivo e sperimentale, destinato a studenti del primo anno.
Sono tuttavia consigliate le seguenti competenze di base:
1. Competenze logico-matematiche di base
Capacità di comprendere e applicare semplici formule algebriche e percentuali.
Nozioni elementari di statistica descrittiva (media, scostamenti, probabilità).
Comprensione del concetto di funzione e rappresentazione grafica (es. rendimento nel tempo).
2. Competenze digitali di base
Utilizzo di fogli di calcolo (Excel o Google Sheets) per calcolare, rappresentare e confrontare dati.
Familiarità con la navigazione e la ricerca online di dati economici o finanziari.
3. Curiosità verso il linguaggio della finanza
Interesse per il comportamento economico di imprese, mercati e istituzioni.
Attitudine alla sperimentazione e alla partecipazione attiva in contesti di simulazione o gioco.
4. (Facoltativo ma utile) Introduzione alla programmazione
Conoscenza elementare di Python o disponibilità ad apprendere i fondamenti durante il corso.
Comprensione dei concetti di variabile, input/output, ciclo e condizione, che saranno illustrati in modo guidato.
---
Nota per il piano didattico:
Il laboratorio è strutturato in modo che anche studenti senza esperienza informatica o economica possano comprendere i meccanismi fondamentali attraverso giochi, esercitazioni e simulazioni.
Testi di riferimento
Shiller, R. – Finance and the Good Society.
McGonigal, J. – Reality is Broken: Why Games Make Us Better.
Zichermann, G. & Cunningham, C. – Gamification by Design.
Frequenza
In presenza.
Modalità di esame
Attività e peso relativo
Partecipazione attiva e riflessioni sui game: 30%
Mini-progetto di gruppo “Finance Game” (design + codice Python): 40%
Discussione report individuale riflessivo (analisi economica del proprio gioco): 30%
Modalità di erogazione
Lezioni interattive, esercitazioni pratiche, lavori di gruppo e simulazioni digitali. Si utilizzeranno strumenti semplici (Excel, Python, Dash/Streamlit) per favorire l’apprendimento esperienziale. Ogni modulo prevede un momento di debriefing per collegare esperienza e teoria.
              - Codice insegnamentoAAF2541
- Anno accademico2025/2026
- CorsoScienze aziendali
- CurriculumGestione d'impresa
- Anno1º anno
- Semestre2º semestre
- CFU3
 
        