GAMIFICATION E GAME DESIGN

Obiettivi formativi

Obiettivi generali: Il corso mira a formare sul piano teorico-metodologico e tecnico-pratico le figure professionali destinate ad operare nel campo della progettazione/design di giochi, videogiochi, simulazioni digitali e applicazioni di gamification. Fornisce conoscenze specifiche nell’ambito dei settori correlati al settore videoludico e alla gamification quali le soluzioni di edutainment, la gaming simulation, la formazione esperienziale, le applicazioni ad alta interattività, i programmi di engagement, etc. Obiettivi specifici: Il corso affronta specificatamente lo studio delle simulazioni, dei videogiochi e più in generali di tutti i giochi (games) e le loro possibili applicazioni pratiche in differenti contesti (culturali, produttivi, di formazione, assessment, comunicazione, marketing, servizio, etc.) con un particolare orientamento alle soluzioni di gamification. Il corso prevede lo studio dello scenario di riferimento, sia endogeno (il gioco e la gamification in sé) che esogeno (i destinatari, il mercato, le tecnologie produttive e di destinazione) e viene completato da una panoramica delle tecniche di project management applicate all’industria video ludica nonché dallo studio dei metodi di conduzione e analisi dei playtest. La difficoltà di ricondurre a uno schema unico e formalizzato la molteplicità di aspetti insiti nell’attività di “progettazione di un gioco/simulazione” corrisponde al contempo ad uno degli aspetti più interessanti e difficili di questo lavoro, ovvero la necessità di contemperare molteplici anime, sostanzialmente riconducibili al lato tecnico e a quello “artistico” della produzione. Il processo di progettazione, che include tanto la raccolta e la definizione dei requisiti, quanto la definizione puntuale delle specifiche per ogni obiettivo/ambito produttivo, si estrinseca in un documento di design, analisi e pianificazione denominato “Game/gamification Design Document”, la cui utilità è testimoniata dal fatto che tali documenti vengono redatti ed utilizzati regolarmente in tutta l’industria di settore. Conoscenze e comprensione: l corso di “Game e gamification design” ha per obiettivo la formazione sul piano metodologico e pratico delle figure professionali destinate ad operare nel campo della progettazione/design delle soluzioni di gamification, dei videogiochi, delle simulazioni e delle applicazioni digitali ad alta interattività. Il corso permette di padroneggiare gli strumenti di analisi e progettazione nonché le tecniche relative ai diversi domini considerati includendo quelli formali (logici e matematici) che sottendono alla componente meccanica (modelli); quelli collegati alla componente evocativa, tipicamente multimediale, e quelli connessi alla componente tecnologica del prodotto (componenti software in funzione delle piattaforme di destinazione). Applicazione di conoscenza e comprensione: Al termine del corso, lo studente sarà in grado di realizzare un completo game/gamification “Design Document” (il documento di progetto generale che prelude alla realizzazione pratica del prodotto o alla sua prototipazione) destinato alla realizzazione di prodotti di gamification, simulazioni o giochi/videogiochi dalla meccanica originale e comunque adatti agli obiettivi richiesti dal contesto.Sarà inoltre in grado di realizzare un completo “Game/Gamification Design Document” ovvero il documento di progetto generale che prelude e accompagna la prototipazione e lo sviluppo di prodotti di gamification, simulazioni e videogiochi. Lo studente avrà compreso le diverse professionalità coinvolte, i processi di progettazione e sviluppo e le modalità di lavoro in team tanto alle fasi di progettazione quanto a quelle di prototipazione e playtesting. Avrà inoltre acquisito capacità relative all’analisi degli obiettivi, del contesto, delle tecnologie di sviluppo e dei device di destinazione. Capacità di giudizio: Gli studenti svilupperanno le capacità di analisi necessarie ad individuare, valutare e progettare diverse tipologie di gioco/simulazione (e soluzioni di gamification) attraverso le meccaniche più idonee a realizzare il gameplay ricercato. Le capacità di design acquisite permetteranno di valutare anche diverse opzioni connesse alla tipologia di prodotto, al processo di prototipazione e testing nonché agli ambienti di sviluppo più idonei. Capacità di comunicazione: Gli studenti impareranno a condividere e rappresentare i propri progetti sia nei confronti di potenziali committenti sia nei confronti delle diverse figure professionali coinvolte nei team di design, progettazione e sviluppo. Capacità di apprendimento: Il corso permetterà agli studenti di padroneggiare gli strumenti di analisi e progettazione nonché le tecniche relative ai diversi domini considerati includendo tanto quelli formali (logici e matematici) che sottendono alla componente meccanica (modelli) di giochi e simulazioni quanto quelli collegati alla componente evocativa (ambientazione) e quelli connessi alla componente tecnologica del prodotto (componenti software e risorse multimediali in funzione delle piattaforme di destinazione).

Canale 1
DAMIANO DISTANTE Scheda docente

Programmi - Frequenza - Esami

Programma
Il corso è organizzato in tre parti: - la prima fornisce nozioni teoriche di “cultura ludica” e di “modellazione” di giochi e simulazioni; - la seconda affronta gli aspetti pratici della progettazione e degli strumenti impiegati nell’ambito dell’industria di settore; - la terza analizza i cicli di produzione, le tecnologie di prototipazione e sviluppo, le piattaforme e il mercato di destinazione, nonché gli aspetti tecnici tipicamente connessi allo sviluppo di giochi, simulazioni digitali e applicazioni/programmi di gamification. Il corso include le seguenti aree disciplinari: - Obiettivi e metodi della gamification - Analisi critica e storia del gioco; - Tipi e sistemi di gioco; - Struttura di un gioco (game), sistemi e modelli. - Progettazione della meccanica (game design); - Progettazione dell’ambientazione; - Studio delle strutture narrative; - Conoscenze tecniche: piattaforme e linguaggi; gestione delle componenti multimediali; - L’industria del gioco: risorse umane e strumenti di produzione; - Analisi della catena del valore: dal design al mercato; - Strumenti di pianificazione e controllo, metodi di conduzione dei playtest.
Prerequisiti
Il corso non ha prerequisiti di accesso.
Testi di riferimento
Gli studenti dovranno preparare l’esame mediante le dispense e le videolezioni del docente e scegliendo almeno un testo del gruppo 1 e uno del gruppo 2 tra quelli indicati come essenziali. Essenziali (gruppo 1) Chris Crawford, on game design (New Riders Publishing 2003). Giorgio Israel, “Modelli Matematici” – introduzione alla matematica applicata (Franco Muzzio Editore 2002) G. A. Mancini, F. Colli, F. Lutrario, F. Viola: #Game Designer - Meccaniche e dinamiche di gioco della vita quotidiana (Franco Angeli - 2023) Essenziali (gruppo 2) G. Bateson, “Questo è un gioco” (Cortina 1996). J. Huizinga, Homo ludens (Einaudi 1973). R. Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine;(Bompiani 1981). Rosolino Trabona, "Il gioco e l'uomo" in alternativa: Rosolino Trabona, "Infanzia, gioco, giocattoli e giochi" (primo volume). Importanti Il giro del mondo in 80 giochi - Marcus Du Sautoy (Rizzoli) B. Antomarini, F. Lutrario, D. Movileanu: Gioco & filosofia (Quaderni di Gamification – TAB Edizioni 2021) F. Antinucci, Computer per un figlio. Giocare, apprendere, creare (Laterza 1999). V. Ja. Propp, Morfologia della fiaba (Einaudi 1966). Edward Packel, “Matematica dei giochi e dell’azzardo” (Zanichelli 1993) Richard D. Duke, Gaming: il linguaggio per il futuro (edizioni la meridiana 1974 - 2007). Rosolino Trabona, “Il gioco e l’uomo” in alternativa: Rosolino Trabona, “Infanzia, gioco, giocattoli e giochi” (primo volume) A. Rollings, D. Morris, Game Architecture and Design (Coriolis Group, Arizona, 2000). G.H. Wells, Piccole guerre (Sellerio 1990). G. Rodari, Grammatica della fantasia (Einaudi 1971). T. Werneck, Consigli pratici per inventori di giochi e per chi volesse diventarlo (Ravensburger 1991). - disponibile dispensa in digitale Desmond Morris, La Scimmia Nuda - Studio zoologico sull’animale uomo (Bompiani) Storia dei giochi e videogiochi Jaime D’alessandro (a cura di), catalogo della mostra “Play: il mondo dei videogiochi”, Palazzo delle esposizioni, Roma, 24 Aprile – 10 luglio. PdE edizioni, Roma, 2002 Play 2.0. Storie e personaggi nell’era dei videogame online 2005 di Jaime D’Alessandro (Autore) J. C. Herz, Il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Feltrinelli, Milano, 1998 Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi. Nuova ediz.- Di Accordi Rickards, Marco (Autore) Editore Carocci, 2020 Per approfondire R. Rouse, Game Design: Theory & Practice (Wordware, Texas, 2001). Domenico Parisi, Simulazioni – La realtà rifatta al computer (Il Mulino Saggi 2001). R. Axelrod, Giochi di reciprocità. L’insorgenza della cooperazione (Feltrinelli 1985). J.S. Bruner, A. Jolly, K. Sylva (a cura di), Il gioco. Ruolo e sviluppo del comportamento ludico negli animali e nell’uomo G. Pecchinenda, “Videogiochi e cultura della simulazione” – la nascita dell’Homo game" (Editori Laterza 2003) M. Eigen, R. Winkler, Il gioco. Le leggi naturali governano il caso (Adelphi 1986). E. Fink, Il gioco come simbolo del mondo (Hopeful Monster 1991). C. Garvey, Il gioco (Armando 1979). S. Millar, La psicologia del gioco (Boringhieri 1974). J.L. Moreno, Manuale di psicodramma. Il teatro come terapia (Astrolabio 1985). O. Morgenstern, Teoria dei giochi (Boringhieri 1969). J. Moltmann, Sul gioco (Queriniana 1971). J.L. Taylor, R. Walford, I giochi di simulazione per l’apprendimento e l’addestramento (Mondadori 1979). A. Cecchini, J.L. Taylor, La simulazione giocata (Angeli 1987). A. Cecchini, F. Indovina, Simulazione – per capire e intervenire nella complessità del mondo contemporaneo (Franco Angeli 1989) A. Dal Lago, P.A. Rovatti, Per gioco. Piccolo manuale dell’esperienza ludica (Raffaello Cortina 1993). P. De Sanctis Ricciardone, Antropologia e gioco (Liguori 1994). L. Giuliano, I padroni della menzogna (Meltemi 1997). P. Marcato, C. Del Guasta, M. Pernacchia, Gioco e dopogioco. Con 48 giochi di simulazione (La meridiana 1995). C. Mongardini, Saggio sul gioco (Angeli 1990). A. Angiolino, Che cos’è un gioco da tavolo (Carocci editore 2022). Opere di consultazione Autori vari, Il mondo dei giochi (Fabbri 2000-2001). A. Arnold, I giochi dei bambini (Mondadori 1980). R.C. Bell, Il libro dei giochi da tavolo (Idea libri 1979). R.C. Bell, Giochi del mondo (Unicef 1983). G. Dossena, Enciclopedia dei giochi (Utet 1999). N. Palmer, I giochi di simulazione strategica (Mursia 1981). S. Peek, The Game Inventor’s Handbook (Better Way Books 1993).
Modalità di esame
La valutazione finale avviene mediante un esame scritto (questionario) e una prova orale. Nel corso della prova orale, gli studenti che lo desiderano possono anche presentare un elaborato di progetto (game o gamification design document semplificato) concordando preventivamente obiettivi e contenuti dell’elaborato direttamente con il docente.
  • Codice insegnamento1047674
  • Anno accademico2024/2025
  • CorsoInformatica - erogato in modalità prevalentemente a distanza
  • CurriculumCurriculum unico
  • Anno3º anno
  • Semestre2º semestre
  • SSDINF/01
  • CFU6
  • Ambito disciplinareAttività formative affini o integrative