HUMAN COMPUTER INTERACTION

Obiettivi formativi

Obiettivi generali: Al termine del corso gli studenti conoscono le teorie, i modelli e le regole che guidano il progetto e lo sviluppo e la validazione di interfacce e sistemi interattivi usabili. Gli studenti che superano l’esame sono in grado di progettare sistemi interattivi seguendo i criteri dell’interazione uomo-computer, analizzando il ruolo dell’utente, gli scenari e i compiti principali, e tenendo in considerazione i vincoli implementativi mediante cicli di progetto e sviluppo molto brevi. Obiettivi specifici: Conoscenza e comprensione: Al termine del corso gli studenti conoscono le teorie, i modelli e le regole che guidano il progetto di interfacce e sistemi interattivi usabili.​ Conoscono inoltre i principi di progettazione agile centrata sull'utente.​ Applicare conoscenza e comprensione: ​Gli studenti applicano le conoscenze acquisite nella progettazione di un'interfaccia come lavoro di gruppo per l'esame. Capacità critiche e di giudizio: ​Gli studenti, anche attraverso esercitazioni pratiche, acquisiscono competenze nella valutazione e validazione di interfacce uomo computer e ​sviluppano capacità di giudizio sull'usabilità di un'interfaccia e quindi sulle ricadute dell'uso dell'interfaccia in termini di efficacia, efficienza e soddisfazione. Capacità comunicative: ​Gli studenti sostengono due presentazioni del loro lavoro di gruppo in occasione delle due revisioni previste con il docente. La prima revisione è svolta in aula e la presentazione è pertanto rivolta a tutti i colleghi al fine di esercitare le capacità comunicative.​ Capacità di apprendimento: ​La capacità di apprendimento​ è stimolata attraverso 1) attività di progettazione guidata e autonoma con supervisione; 2) l'esposizione a problemi realistici di progettazione stimolando la ricerca autonoma di soluzioni non standard; 3) la presentazione di casi reali e stimolandone la discussione critica.

Canale 1
EMANUELE PANIZZI Scheda docente

Programmi - Frequenza - Esami

Programma
Il corso tratta: - i modelli e le teorie alla base dell’interazione uomo-computer, e in particolare i modelli cognitivi, i modelli di comunicazione e collaborazione, l’analisi del compito, la notazione e il progetto del dialogo, la modellazione del sistema, i modelli per l’interazione avanzata, gli aspetti sociali e collaborativi; - l’integrazione dell’HCI nel ciclo di sviluppo del software, e in particolare lo user centred design, il processo di sviluppo iterativo, gli scenari, le tecniche di valutazione, l’integrazione con la programmazione agile. Elenco degli argomenti: need finding interviste e questionari storyboard tecniche expert-based di valutazione delle interfacce tecniche user-based di valutazione delle interfacce prototipi cartacei processo di sviluppo di un’interfaccia progettazione agile centrata sull’utente cicli iterativi di interaction design, sviluppo del software e valutazione interazione con sistemi mobili criteri di progettazione di interfacce in ambiente iOS criteri di progettazione di interfacce in ambiente Android assegnazione e discussione dei temi dei progetti d’esame
Prerequisiti
Non sono previste propedeuticità con altri insegnamenti.
Testi di riferimento
- Alan Dix – Janet Finlay – Gregory Abowd – Russell Beale “HUMAN-COMPUTER INTERACTION”, 3a edizione, http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1203012. E’ disponibile anche in traduzione italiana: http://www.catalogo.mcgraw-hill.it/catLibro.asp?item_id=1746
Modalità insegnamento
Il corso è basato su lezioni, esercitazioni e svolgimento di un progetto. In generale, ogni settimana si segue una lezione e un’esercitazione (registrate dal docente stesso). Durante le lezioni vengono mostrate presentazioni che vengono poi rese disponibili sul sito. Le esercitazioni riguardano in generale gli argomenti trattati nella lezione precedente. Le esercitazioni possono essere svolte in gruppi di tre studenti o individualmente. Alcune esercitazioni richiedono di intervistare degli utenti o di eseguire dei test di usabilità. Gli studenti sono quindi invitati a cercare utenti tra i loro conoscenti o tra gli studenti e il personale nella città universitaria. Il risultato delle esercitazioni viene messo a punto nei giorni successivi e inviato al docente per email entro la lezione successiva. Circa un mese dopo l’inizio del corso, il docente assegna dei progetti da svolgere singolarmente o in gruppo. Il lavoro consiste nella progettazione di un’interfaccia secondo i criteri spiegati durante il corso. Il temi dei progetti sono scelti dal docente, ma gli studenti devono approfondire gli argomenti mediante le tecniche di Needfinding spiegate nel corso. E’ sufficiente la progettazione su carta, senza sviluppo di codice, purché sia svolta secondo i criteri del paper prototyping. E’ consigliato l’uso di programmi che agevolino i test dei prototipi con gli utenti, quali POP o Marvel. Gli studenti sono tenuti a svolgere due revisioni del progetto con il docente, prima della consegna. Per le revisioni viene stabilito un calendario, nel periodo tra metà novembre e febbraio di ogni anno accademico, e i singoli o i gruppi dovranno prenotarsi via email. La priorità sarà data ai gruppi che intendono svolgere l’esame negli appelli invernali. Per coloro che intendono svolgere l’esame negli altri appelli, invece, le revisioni si svolgeranno durante i normali ricevimenti studenti che vanno prenotati come indicato sopra. Nei webinar verranno discusse le esercitazioni e i progetti. Gli studenti possono partecipare attivamente ponendo domande e descrivendo il loro lavoro. Al termine del progetto, dieci giorni prima della data di ogni appello, va consegnato al docente il materiale prodotto durante il progetto, in un file compresso .zip allegato a una mail. Il materiale comprende la relazione del lavoro svolto (file .pdf di 10-20 pagine), nella quale vengono descritte tutte le fasi, le attività svolte, le informazioni acquisite e i risultati ottenuti, le decisioni progettuali prese e le relative motivazioni, la descrizione dell’organizzazione e dell’esecuzione dei test di usabilità, nonché i feedback da questi ricavati e le modifiche al progetto che ne sono scaturite. Inoltre, nel file zip va incluso tutto il materiale prodotto durante il lavoro: testi delle interviste e risposte degli intervistati testi dei questionari e file delle risposte, oltre ai link ai corrispondenti form online immagini degli storyboard immagini dei mockup, di tutte le versioni che sono state man mano sviluppate note dell’osservatore per tutti i test di usabilità svolti prototipi POP / Marvel / etc. navigabili altro materiale che possa essere utile al docente per verificare e validare quanto scritto nella relazione
Frequenza
La frequenza è fortemente consigliata.
Modalità di esame
L’esame è costituito dalla valutazione del progetto e dall’orale. La valutazione del progetto è basata sul materiale consegnato nonché sulle due discussioni svolte in sede di revisione. La valutazione è unica per i progetti svolti in gruppo (cioè stesso voto per tutto il gruppo), a meno che durante le revisioni si evinca che uno o più studenti non stiano partecipando al lavoro con impegno pari a quello degli altri. La valutazione consiste in una fascia di voti che costituiscono la base per il voto finale: A=>27..30 B=>25..28 C=>23..26 D=>21..24 E=>18..21 L’orale consiste in due domande sugli argomenti trattati a lezione. Ogni domanda vale 2 punti che si sommano al voto di base del progetto – 1. Ad esempio, uno studente che prendesse B al progetto e 2 a ciascuna domanda avrebbe 25-1+4= 28. Chi totalizza meno di 1 punto complessivamente tra le due domande, non supera l’orale e deve rifarlo all’appello successivo o comunque entro un anno per non perdere il voto del progetto. I membri di un gruppo di progetto non sono tenuti a svolgere l’orale nello stesso appello.
Bibliografia
- Apple Human Interface Guidelines, disponibili come iBook (https://itunes.apple.com/us/book/ios-human-interface-guidelines/id877942287?mt=11) o online: https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/index.html - Introduction – Material Design – Google design guidelines (disponibile su web http://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html)
Modalità di erogazione
Il corso è basato su lezioni, esercitazioni e svolgimento di un progetto. In generale, ogni settimana si segue una lezione e un’esercitazione (registrate dal docente stesso). Durante le lezioni vengono mostrate presentazioni che vengono poi rese disponibili sul sito. Le esercitazioni riguardano in generale gli argomenti trattati nella lezione precedente. Le esercitazioni possono essere svolte in gruppi di tre studenti o individualmente. Alcune esercitazioni richiedono di intervistare degli utenti o di eseguire dei test di usabilità. Gli studenti sono quindi invitati a cercare utenti tra i loro conoscenti o tra gli studenti e il personale nella città universitaria. Il risultato delle esercitazioni viene messo a punto nei giorni successivi e inviato al docente per email entro la lezione successiva. Circa un mese dopo l’inizio del corso, il docente assegna dei progetti da svolgere singolarmente o in gruppo. Il lavoro consiste nella progettazione di un’interfaccia secondo i criteri spiegati durante il corso. Il temi dei progetti sono scelti dal docente, ma gli studenti devono approfondire gli argomenti mediante le tecniche di Needfinding spiegate nel corso. E’ sufficiente la progettazione su carta, senza sviluppo di codice, purché sia svolta secondo i criteri del paper prototyping. E’ consigliato l’uso di programmi che agevolino i test dei prototipi con gli utenti, quali POP o Marvel. Gli studenti sono tenuti a svolgere due revisioni del progetto con il docente, prima della consegna. Per le revisioni viene stabilito un calendario, nel periodo tra metà novembre e febbraio di ogni anno accademico, e i singoli o i gruppi dovranno prenotarsi via email. La priorità sarà data ai gruppi che intendono svolgere l’esame negli appelli invernali. Per coloro che intendono svolgere l’esame negli altri appelli, invece, le revisioni si svolgeranno durante i normali ricevimenti studenti che vanno prenotati come indicato sopra. Nei webinar verranno discusse le esercitazioni e i progetti. Gli studenti possono partecipare attivamente ponendo domande e descrivendo il loro lavoro. Al termine del progetto, dieci giorni prima della data di ogni appello, va consegnato al docente il materiale prodotto durante il progetto, in un file compresso .zip allegato a una mail. Il materiale comprende la relazione del lavoro svolto (file .pdf di 10-20 pagine), nella quale vengono descritte tutte le fasi, le attività svolte, le informazioni acquisite e i risultati ottenuti, le decisioni progettuali prese e le relative motivazioni, la descrizione dell’organizzazione e dell’esecuzione dei test di usabilità, nonché i feedback da questi ricavati e le modifiche al progetto che ne sono scaturite. Inoltre, nel file zip va incluso tutto il materiale prodotto durante il lavoro: testi delle interviste e risposte degli intervistati testi dei questionari e file delle risposte, oltre ai link ai corrispondenti form online immagini degli storyboard immagini dei mockup, di tutte le versioni che sono state man mano sviluppate note dell’osservatore per tutti i test di usabilità svolti prototipi POP / Marvel / etc. navigabili altro materiale che possa essere utile al docente per verificare e validare quanto scritto nella relazione
  • Codice insegnamento10595535
  • Anno accademico2025/2026
  • CorsoApplied Computer Science and Artificial Intelligence – Informatica Applicata e Intelligenza Artificiale
  • CurriculumCurriculum unico
  • Anno3º anno
  • Semestre2º semestre
  • SSDINF/01
  • CFU6