Obiettivi formativi Obiettivi generali:
Al termine del corso gli studenti conoscono le teorie, i modelli e le regole che guidano il progetto e lo sviluppo e la validazione di interfacce e sistemi interattivi usabili.
Gli studenti che superano l’esame sono in grado di progettare sistemi interattivi seguendo i criteri dell’interazione uomo-computer, analizzando il ruolo dell’utente, gli scenari e i compiti principali, e tenendo in considerazione i vincoli implementativi mediante cicli di progetto e sviluppo molto brevi.
Obiettivi specifici:
Conoscenza e comprensione:
Al termine del corso gli studenti conoscono le teorie, i modelli e le regole che guidano il progetto di interfacce e sistemi interattivi usabili. Conoscono inoltre i principi di progettazione agile centrata sull'utente.
Applicare conoscenza e comprensione:
Gli studenti applicano le conoscenze acquisite nella progettazione di un'interfaccia come lavoro di gruppo per l'esame.
Capacità critiche e di giudizio:
Gli studenti, anche attraverso esercitazioni pratiche, acquisiscono competenze nella valutazione e validazione di interfacce uomo computer e sviluppano capacità di giudizio sull'usabilità di un'interfaccia e quindi sulle ricadute dell'uso dell'interfaccia in termini di efficacia, efficienza e soddisfazione.
Capacità comunicative:
Gli studenti sostengono due presentazioni del loro lavoro di gruppo in occasione delle due revisioni previste con il docente. La prima revisione è svolta in aula e la presentazione è pertanto rivolta a tutti i colleghi al fine di esercitare le capacità comunicative.
Capacità di apprendimento:
La capacità di apprendimento è stimolata attraverso 1) attività di progettazione guidata e autonoma con supervisione; 2) l'esposizione a problemi realistici di progettazione stimolando la ricerca autonoma di soluzioni non standard; 3) la presentazione di casi reali e stimolandone la discussione critica.
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Obiettivi formativi Obiettivi generali
L’insegnamento di Organizzazione e Gestione per lo Start-Up Aziendale intende fornire agli studenti le conoscenze e i “fondamentali” per l’analisi e la comprensione delle principali problematiche organizzative che caratterizzano l’avvio e la gestione delle imprese nell’era digitale ed un ampio ventaglio di strumenti utili per la loro risoluzione.
In particolare, una volta affrontati i concetti di base relativi all’impresa e alle dinamiche aziendali, l’insegnamento approfondisce le principali tematiche relative allo start-up, quali la progettazione organizzativa, la pianificazione strategica, la valutazione della business idea e della relativa fattibilità economico-finanziaria.
Tali tematiche vengono affrontate nell’arco di un percorso didattico che si dispiega seguendo cronologicamente gli step funzionali alla redazione di un business plan. Più precisamente, l’insegnamento alterna momenti di lezione frontale ad attività di laboratorio, nelle quali gli studenti, divisi in gruppi, saranno guidati didatticamente nella realizzazione di un business plan relativo ad un’idea d’impresa digitale. Tale percorso consente agli studenti di esaminare in prima persona le caratteristiche del processo di start-up, e li aiuta a comprendere le variabili (e le leve) fondamentali dell’organizzazione, sulle quali la direzione aziendale può agire per il miglioramento delle performance ed il conseguimento di posizioni di vantaggio competitivo sui concorrenti.
Non sono previsti particolari prerequisiti, in termini di conoscenze pregresse di natura economico-aziendale, per la frequenza del corso ed il sostenimento delle prove d’esame.
Obiettivi specifici
Obiettivi: nella prima parte si descriveranno e si analizzeranno le caratteristiche, gli elementi di base e gli attori che la caratterizzano l’azienda, nonché le fasi del suo ciclo vitale. Si approfondiranno, inoltre, i rapporti esistenti tra l’organizzazione e la gestione dell’azienda, introducendo il concetto di “equilibrio” economico quale legge fondamentale alla base della capacità di sopravvivenza dell’azienda nel tempo.
Obiettivi: nella seconda parte inizierà il percorso didattico atto a fornire le conoscenze necessarie per procedere alla realizzazione del business plan. Si partirà dalla disamina delle opportunità di generazione di start-up nell’era digitale, evidenziandone le differenze con lo start-up di impese tradizionali. Si esamineranno i fondamenti della strategia, con il passaggio dalla business idea alla formalizzazione del modello di business, i contenuti di base della progettazione organizzativa, con particolare riguardo al rapporto tra organizzazione, ambiente e strategia, le tecniche di analisi della fattibilità di mercato e di quella economico-finanziaria, le considerazioni alla base della scelta della forma giuridica, nonché quelle per l’individuazione delle forme di finanziamento più appropriate.
Obiettivi: nella terza parte si approfondirà il ruolo e la struttura del business plan. Più precisamente, gli studenti, opportunamente divisi in gruppi, verranno didatticamente guidati attraverso il processo di redazione di un business plan. In questa parte, quindi, il business plan verrà considerato come l’obiettivo finale del corso che, oltre a rappresentare un project work valido ai fini della valutazione finale, verrà presentato nell’ambito di un vero e proprio contest alla fine del corso.
Tali obiettivi saranno perseguiti attraverso l’adozione di un appropriato mix di lezioni frontali, testimonianze provenienti dal mondo imprenditoriale e attività laboratoriali di gruppo.
Conoscenza e capacità di comprensione (knowledge and understanding).
Al termine dell’insegnamento gli studenti saranno in grado di riconoscere ed affrontare analiticamente le problematiche organizzative che caratterizzano la fase dello start-up, potendo contare su un ampio background teorico e un toolkit adeguato alla loro soluzione. Più precisamente, la comprensione dei legami tra variabili ambientali, strategiche ed organizzative consentirà loro di approcciare lo sviluppo dell’idea imprenditoriale ricercando la coerenza degli elementi strategico-organizzativi con il mercato di riferimento, nel rispetto delle condizioni di economicità dell’impresa. Inoltre, grazie all’acquisizione degli strumenti necessari alla progettazione di una start-up digitale e alla conoscenza maturata nel processo di redazione del business plan, alla fine del corso gli studenti saranno in grado di sviluppare un’idea imprenditoriale e di valutarne la fattibilità, nonché di formalizzarla all’interno di un business plan per procedere alla sua concreta realizzazione.
Tali conoscenze saranno acquisite alternando momenti di lezione frontale volti a fornire gli strumenti conoscitivi necessari alla comprensione dei vari argomenti, ad attività laboratoriali di gruppo, nelle quali gli studenti, divisi in gruppi, saranno guidati didatticamente dal docente nella realizzazione di un business plan. Saranno inoltre previste testimonianze provenienti dal mondo imprenditoriale in grado di rappresentare dei casi di studio pratici ed esemplificativi di quanto affrontato dal punto di vista teorico.
Capacità di applicare conoscenza e comprensione (applying knowledge and understanding).
Attraverso i lavori individuali e di gruppo gli studenti saranno messi in condizione non solo di comprendere l’origine, la natura e la tipologia delle varie problematiche organizzative, ma di elaborare soluzioni condivise utilizzando tecniche, modelli e strumenti di analisi trasferiti durante le lezioni frontali.
La presentazione, da parte degli studenti, dei risultati dei lavori di gruppo consentirà di sviluppare capacità di riflessione e di argomentazione, unitamente a capacità di scambio, condivisione ed esposizione dei risultati conseguiti.
Le testimonianze degli esperti di organizzazione provenienti da primarie organizzazioni imprenditoriali e la discussione dei relativi temi con gli studenti, infine, permetterà di corroborare – anche con un riscontro pratico – la capacità di applicazione delle tecniche e i risultati conseguiti dagli studenti stessi, e di apprendere dagli eventuali errori commessi.
Autonomia di giudizio (making judgements).
L’insegnamento di Organizzazione Aziendale, attraverso modalità miste di erogazione dei contenuti (lezioni frontali, lavori di gruppo, testimonianze aziendali), pur dedicando un adeguato spazio ai principali modelli teorici consolidati nella letteratura di riferimento, intende stimolare gli studenti a realizzare una propria visione dei fenomeni organizzativi durante tutto il percorso didattico, incentivando l’autonomia di giudizio e la soluzione creativa, pur orientata e guidata dal docente, delle conseguenti problematiche.
In particolare, il processo di redazione del business plan alla base dei lavori di gruppo è stato ideato proprio per incrementare capacità critiche, di riflessione e di elaborazione autonoma di giudizi, compresa quella volta ad evitare i pregiudizi che caratterizzano in quest’area le fasi dei processi decisionali orientati al problem-solving, anche in ordine alle ricadute etiche e sociali che contraddistinguono le scelte organizzative.
Abilità comunicative (communication skills).
Lo svolgimento delle attività laboratoriali di gruppo e la presentazione dei risultati raggiunti rappresenta un importante strumento, adottato nell’insegnamento di Organizzazione Aziendale, per lo sviluppo di capacità comunicative. In particolare, da un lato, le discussioni durante le attività di gruppo sono appositamente costruite per consentire agli studenti di imparare ad interagire e a comunicare, simulando attività di condivisione delle conoscenze e di costruzione del consenso tipiche di contesti lavorativi reali; dall’altro lato, la presentazione del business plan nell’ambito del contest finale è stata ideata proprio per permettere agli studenti di sperimentare in prima persona una reale presentazione della propria idea imprenditoriale di fronte a dei potenziali investitori.
Tali capacità rappresentano una componente “naturale” dell’insegnamento in oggetto, considerato che la tematica della comunicazione organizzativa costituisce argomento di specifica trattazione nell’ambito dello stesso.
Capacità di apprendimento successivo (learning skills).
Considerata l’elevata trasversalità e multidisciplinarietà dei temi trattati, i cui contenuti possono facilmente essere traslati anche in contesti organizzativi diversi dalle imprese (seppur caratterizzati da un orientamento al rispetto delle condizioni di economicità della gestione), l’insegnamento di Organizzazione Aziendale consente di acquisire una base teorica, concettuale ed applicativa utilizzabile per una molteplicità di percorsi educativi e pratici successivi a quello della laurea triennale.
Oltre, infatti, alla naturale prosecuzione verso un percorso di laurea magistrale, non solo di tipo manageriale o aziendalistico, gli studenti acquisiranno competenze ulteriormente sviluppabili, anche in autonomia, ed utilizzabili in aziende, società di consulenza e altre organizzazioni, nonché per la costituzione di start-up innovative e ad elevato contenuto tecnologico.
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Obiettivi formativi Obiettivi generali:
Il corso mira a formare sul piano teorico-metodologico e tecnico-pratico le figure professionali destinate ad operare nel campo della progettazione/design di giochi, videogiochi, simulazioni digitali e applicazioni di gamification. Fornisce conoscenze specifiche nell’ambito dei settori correlati al settore videoludico e alla gamification quali le soluzioni di edutainment, la gaming simulation, la formazione esperienziale, le applicazioni ad alta interattività, i programmi di engagement, etc.
Obiettivi specifici:
Il corso affronta specificatamente lo studio delle simulazioni, dei videogiochi e più in generali di tutti i giochi (games) e le loro possibili applicazioni pratiche in differenti contesti (culturali, produttivi, di formazione, assessment, comunicazione, marketing, servizio, etc.) con un particolare orientamento alle soluzioni di gamification.
Il corso prevede lo studio dello scenario di riferimento, sia endogeno (il gioco e la gamification in sé) che esogeno (i destinatari, il mercato, le tecnologie produttive e di destinazione) e viene completato da una panoramica delle tecniche di project management applicate all’industria video ludica nonché dallo studio dei metodi di conduzione e analisi dei playtest.
La difficoltà di ricondurre a uno schema unico e formalizzato la molteplicità di aspetti insiti nell’attività di “progettazione di un gioco/simulazione” corrisponde al contempo ad uno degli aspetti più interessanti e difficili di questo lavoro, ovvero la necessità di contemperare molteplici anime, sostanzialmente riconducibili al lato tecnico e a quello “artistico” della produzione.
Il processo di progettazione, che include tanto la raccolta e la definizione dei requisiti, quanto la definizione puntuale delle specifiche per ogni obiettivo/ambito produttivo, si estrinseca in un documento di design, analisi e pianificazione denominato “Game/gamification Design Document”, la cui utilità è testimoniata dal fatto che tali documenti vengono redatti ed utilizzati regolarmente in tutta l’industria di settore.
Conoscenze e comprensione:
l corso di “Game e gamification design” ha per obiettivo la formazione sul piano metodologico e pratico delle figure professionali destinate ad operare nel campo della progettazione/design delle soluzioni di gamification, dei videogiochi, delle simulazioni e delle applicazioni digitali ad alta interattività.
Il corso permette di padroneggiare gli strumenti di analisi e progettazione nonché le tecniche relative ai diversi domini considerati includendo quelli formali (logici e matematici) che sottendono alla componente meccanica (modelli); quelli collegati alla componente evocativa, tipicamente multimediale, e quelli connessi alla componente tecnologica del prodotto (componenti software in funzione delle piattaforme di destinazione).
Applicazione di conoscenza e comprensione:
Al termine del corso, lo studente sarà in grado di realizzare un completo game/gamification “Design Document” (il documento di progetto generale che prelude alla realizzazione pratica del prodotto o alla sua prototipazione) destinato alla realizzazione di prodotti di gamification, simulazioni o giochi/videogiochi dalla meccanica originale e comunque adatti agli obiettivi richiesti dal contesto.Sarà inoltre in grado di realizzare un completo “Game/Gamification Design Document” ovvero il documento di progetto generale che prelude e accompagna la prototipazione e lo sviluppo di prodotti di gamification, simulazioni e videogiochi. Lo studente avrà compreso le diverse professionalità coinvolte, i processi di progettazione e sviluppo e le modalità di lavoro in team tanto alle fasi di progettazione quanto a quelle di prototipazione e playtesting. Avrà inoltre acquisito capacità relative all’analisi degli obiettivi, del contesto, delle tecnologie di sviluppo e dei device di destinazione.
Capacità di giudizio:
Gli studenti svilupperanno le capacità di analisi necessarie ad individuare, valutare e progettare diverse tipologie di gioco/simulazione (e soluzioni di gamification) attraverso le meccaniche più idonee a realizzare il gameplay ricercato. Le capacità di design acquisite permetteranno di valutare anche diverse opzioni connesse alla tipologia di prodotto, al processo di prototipazione e testing nonché agli ambienti di sviluppo più idonei.
Capacità di comunicazione:
Gli studenti impareranno a condividere e rappresentare i propri progetti sia nei confronti di potenziali committenti sia nei confronti delle diverse figure professionali coinvolte nei team di design, progettazione e sviluppo.
Capacità di apprendimento:
Il corso permetterà agli studenti di padroneggiare gli strumenti di analisi e progettazione nonché le tecniche relative ai diversi domini considerati includendo tanto quelli formali (logici e matematici) che sottendono alla componente meccanica (modelli) di giochi e simulazioni quanto quelli collegati alla componente evocativa (ambientazione) e quelli connessi alla componente tecnologica del prodotto (componenti software e risorse multimediali in funzione delle piattaforme di destinazione).
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Obiettivi formativi Obiettivi generali:
Lo scopo del corso è lo studio del linguaggio java lato server, per la realizzazione di applicazioni web. Il corso fornisce inoltre un’analisi critica di diverse soluzioni implementative di molte funzionalità applicative comuni nello sviluppo di applicazioni web.
Obiettivi specifici:
Programmazione lato server mediante Java Servlet e pagine JSP.
Conoscenza e comprensione:
Il corso permetterà la comprensione del supporto fornito dal linguaggio Java alla realizzazione di applicazioni web. In particolare lo studente studierà le motivazioni alla base di tutte le scelte implementative, in particolare facendo riferimento alle architetture client-server e ai protocolli di rete in uso.
Applicare conoscenza e comprensione:
Attraverso il corso lo studente imparerà a riconoscere tra le possibili soluzioni applicative ad un problema, quale offra i maggiori vantaggi in termini di prestazioni, sicurezza, portabilità e efficienza.
Capacità critiche e di giudizio:
Il corso metterà lo studente in condizione di saper scegliere, dato un problema, la migliore metodologia risolutiva, attraverso la profonda comprensione dei requisiti e dei vincoli imposti dall'architettura.
Capacità comunicative:
Lo studente sarà in grado di motivare le proprie scelte nella proposta di uno specifico approccio realizzativo di un’applicazione Web, e fornire una analisi comparativa dell’approccio scelto con altri approcci possibili.
Capacità di apprendimento:
Lo studente svilupperà capacità di studio autonome e di comprensione e valutazione critica di nuove metodologie, tecnologie e modelli di sviluppo di applicazioni Web.
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Obiettivi formativi Obiettivi generali:
Il corso di Sicurezza ha l’obiettivo di formare figure professionali capaci di affrontare con successo le sfide costituite dai problemi di sicurezza della società dell’informazione.
Obiettivi specifici:
Il corso prevede lo studio di vari modelli di controllo degli accessi, dell’analisi delle principali difficoltà e risoluzioni di problemi di crittografia e dei principali protocolli di sicurezza utilizzati in rete
Conoscenza e comprensione:
Al superamento dell’esame, lo studente avrà conoscenza e capacità di comprensione delle basi della sicurezza informatica e delle principali tecnologie per l'analisi e la soluzione di problemi di sicurezza.
Applicare conoscenza e comprensione:
Il corso mette in grado lo studente di applicare la propria conoscenza e capacità di comprensione per risolvere problemi di sicurezza informatica, con sufficiente autonomia per affrontare problemi complessi; e per la consultazione efficace di documentazione avanzata di tipo scientifico e tecnologico.
Autonomia di giudizio:
Il corso mira ad acquisire capacità d’interpretazione autonoma per proporre soluzioni a problemi di sicurezza congruenti con le tecnologie disponibili, e di aggiornamento continuo dell'evoluzione tecnologica, per formulare giudizi critici autonomi contribuendo all'avanzamento della sicurezza del sistema.
Abilità comunicative:
Lo studente acquisisce la capacità di presentare e di argomentare le proprie idee in merito ai problemi di sicurezza affrontati ed alle soluzioni proposte, sia con colleghi che con utenti
Capacità di apprendimento successivo:
Il corso prevede lo sviluppo di capacità di approfondimento nell’ambito della sicurezza informatica sia degli aspetti metodologici sia di quelli tecnologici, per adeguarsi al progredire delle tecniche e delle soluzioni ai problemi di sicurezza più comuni, e per proseguire anche in autonomia alla soluzione di nuovi problemi di sicurezza.
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Obiettivi formativi Obiettivi generali:
Il corso si propone di fornire agli studenti gli strumenti di base per la modellazione, analisi e progettazione di sistemi intelligenti.
Obiettivi specifici:
Il corso si propone di mettere gli studenti in grado di comprendere ed usare un'ampia gamma di tecniche di modellazione, progettazione, verifica e validazione per sistemi intelligenti.
Conoscenza e comprensione:
Introduzione ad ampio spettro dei principi fondamentali della modellazione, analisi e progettazione dei sistemi intelligenti modellati come sistemi dinamici sia tempo continuo che tempo discreto.
Applicazione di conoscenza e comprensione:
Saper applicare il portafoglio di tecniche e gli approcci illustrati per la modellazione, progettazione, verifica e validazione di sistemi intelligenti.
Autonomia di giudizio:
Gli studenti saranno in grado di prendere autonomamente decisioni razionali sulle tecniche da impiegare nella modellazione, progettazione, verifica e validazione di sistemi intelligenti.
Abilità comunicative:
Gli studenti saranno in grado di interagire in modo proficuo con esperti di dominio su un'ampia gamma di argomenti relativi alla modellazione, progettazione, verifica e validazione di sistemi intelligenti.
Capacità di apprendimento:
Gli studenti saranno in grado di ampliare le loro conoscenze in modo autonomo consultando, secondo necessità, la letteratura scientifica di rilievo.
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